Informations générales sur le personnage :

|< 50em >| | **Nom et Prénom:** | Darn le Grossier | | | **Age:** | 98 ans | ::: | | **Sexe: ** | Masculin | ::: | | **Race: ** | Ogre | ::: | | **Carrière: ** | Voie de l'errant | ::: | | **Lieu/ville de départ:** | Altdorf | ::: | | **Fréquence de jeu:** | C'est assez aléatoire. Parfois je pourrai me connecter tous les jours et d'autres fois je ne serai actif qu'une ou deux fois par semaine. Tout dépend de mes plannings que je reçois le vendredi soir. | ::: | | **MJ:** | [MJ] Le Djinn | ::: |
^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ NA ^ PV ^ | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 11 | 11 | 6 | 6 | 6 | 7 | 9 | 9 | 6 | 1 | 125/125 | | Profil actuel | 12 | 12 | 6 | 6 | 6 | 8 | 10 | 9 | 6 | 2 | 135/135 | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 1/2 | 1/2 | 0/1 | - | - | 1/3 | 1/2 | 0/1 | 0/1 | 1/1 | 10/10 |
| **XP disponible:** | 4 | | **PC dépensés:** | 4 |
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Description physique :

D’une hauteur de 2 mètres 74 pour 350 kilo, Darn a de quoi impressionner le plus brave des combattants. Son large ventre et ses bras musclés sont parcourus de cicatrices et de tatouages tribaux blanc représentant grossièrement les montagnes et les pics de sa région natale. Sa peau légèrement cuivrée et tanné démontre ses origines montagneuses aux conditions de vie extrême pour les différents peuples du monde. Hormis ses sourcils et ses cils, son visage et son crâne sont totalement dépourvus de pilosité, certainement pour que ses anciennes blessures soient bien visibles aux yeux de ses interlocuteurs. Son œil droit, crevé il y a longtemps durant un combat, est constamment recouvert d'un cache-œil en cuir noir alors que le gauche, toujours fonctionnel, est de couleur gris. Sa mâchoire puissante est surmontée d'une bouche arborant en permanence un sourire amusé qui devient rapidement moqueur quand il fait face à une personne apeurée ou un adversaire arrogant, sourire qui se change en rictus de joie quand il est devant un repas copieux, de l'alcool, ou pendant « une bonne bagarre ». Habillé d’un pantalon de lin brun des plus classiques et d’une vieille paire de bottes en cuir sombre, vous pourriez quand même trouver sa tenue original par les trophées des combats auquel il a participé ; une bande d’étoffe rouge déchiré lui sers de ceinture, attachée à un heaume de chevalier Bretonniens aplati servant de boucle de ceinture, et en fouillant dans ses affaires vous pourrez y trouver une vieille bannière Ork sale et déchiré du clan des Peau d’Fer, cette dernière lui servant principalement comme serviette de table ou comme essuie-main. Ses dernières sont en permanence dans des Poings d’acier Ogre en forme de gantelet renforcé par plusieurs plaques d’acier cabossé. Mais ce qui vous sautera aux yeux en premier, ce sera sa plaque ventrale maintenue en place par des lanières de cuir large et solide attaché dans le dos, dessus, est dessiné l’emblème de son clan, une gueule bleu pâle avec des crocs de glace blanche sur fond noir. Pour les insouciants qui arriveraient à le mettre en colère, sachez que votre dernière vision sera la grimace hideuse et les dents jauni de Darn avant que ce dernier ne vous arrache les membres un par un pour les manger crues sous vos yeux.

Description psychologique :

Au premier abord, Darn semble être un ogre comme les autres ; prompt à se battre, cupide, fière et méprisant envers les inconnus. Mais fréquenter le un peu et vous lui découvrirez une personnalité maline, capable d'apprendre rapidement et de s'adapter, et un bon vivant continuellement de bonne humeur (temps que son estomac est plein). Beaucoup de ses anciens compagnons vous diront qu'il est difficile de supporter ses moqueries, mais ils vous diront également qu'il suffit de lui montrer votre force et votre courage pour que son mépris moqueur ce change en blague respectueux. Sa joie de vivre lui est venue après avoir quitté ses terres natales, une jeunesse remplie d'épreuves et de privation lui donna l'envie d'explorer le monde et de jouir de toutes les bonnes choses qu’il a à lui offrir, que ses petits plaisirs soient des festins exotiques accompagné d'alcools fort, des richesses en quantité énorme, des batailles sanglantes contre des ennemies varié, ou juste intimider ou provoquer les personnes qui l'entoure. Il est difficile d’entamer son enthousiasme, insultez ou provoquez-le et vous aurez en réponse un rire amusé suivi d’injures grossière et moqueuse qui, généralement, provoque le courroux de l’interlocuteur. Ce talent lui est venu grâce aux compétitions d'insultes que sa tribu organise durant les longues nuits d'hiver, et grâce à cela les provocations et injures lancés à son encontre ne provoque cher lui que l'hilarité, les mots les plus blessants pour un humain ne sont que des politesses pour un Ogre. Bien que la discipline ne fasse pas partie de son vocabulaire, il sait quand même faire preuve de professionnalisme et éprouve un grand sens de la loyauté envers ses employeurs. Comme beaucoup de mercenaire, mais peu commun pour un Ogre, un contrat doit être respecté et toute tentative de corruption de la part d'un tiers ou entorse à un accord est une insulte. Les derniers malheureux qui ont essayer de lui faire changer d’employeurs ou de briser un contrat ont tous fini de la même manière ; aplati, dépouillé et digéré. La récupération est dans la nature des Ogre, mais pour Darn, il s’agit plutôt d’une passion, chaque adversaire qu’il a affronté et bataille à laquelle il a participé mérite d’être immortalisé, soit par une cicatrice donnée par un adversaire, soit par un objet ramassé après l’action, et bien qu’il ne s’en séparerait pour rien au monde le soin qu’il leur porte est toute relative, si bien que certains des objets qu’il a pu récupérer ne ressemble plus du tout à ce qu’ils étaient à l’origine. __Alignement :__ Loyale Neutre

Historique du personnage :

Au Nord-est des Montagnes-des-Larmes, sur un plateau se trouvant en altitude et qui est caché par une muraille de montagne et de pics constamment recouverts de glace vie une tribu d'ogre nommé les Gueules-de-Givre. Ses créatures colossales survivent avec difficulté sur ses terres hostiles où l’hiver fait venir des terres désolées du nord un enfer blanc de vent déchaîné et de morceau de glace aussi tranchant que des épées pendant la moitié de l’année, mais une fois la tempête calmée et les nuages noirs dispersés, la chaleur du soleil réveille la vie qui a sommeillé. Les marmottes et les lièvres sortent de leurs terriers, les oiseaux reviennent nicher dans les pins géants qui composent les rares forêts du plateau, les buissons se verdissent et font pousser des fruits colorés et sucrés, les ruisseaux et le lac regorgent de poissons et les neiges fondues laissent voir les vastes plaines recouvertes de l'herbe grasse que les grands herbivores du sud viennent brouter. L’été est une période de fête et d’activité pour les Gueules-de-Givre. Ils honorent la Gueule et ils la remercient qu’elle les ait aidés à survivre au froid et à la famine par des offrandes et des festivités, puis ils commencent ce qu'ils nomment « la Grande Chasse », un événement auquel tous les membres de la tribu participent activement. Les chasseurs partent traquer les cerfs, les rhinox et les mammouths venus du sud par les rares cols franchissables uniquement durant la belle saison, ils sont accompagnés et aidés par les guerriers qui tiennent éloignés les ours, les loups géants, les tigres à dents de sabre et les chasseurs des tribus voisines qui suivent les grands troupeaux. L’élimination de ses menaces est réservée aux jeunes ogres et ogresses qui ont atteint l’adolescence et qui doivent faire leurs preuves s’ils veulent avoir le droit de manger, de se reproduire et de vivre parmi les leurs. Pendant que les mâles et les jeunes s’attellent à ces tâches, les femelles et les enfants s’occupent de récolter les fruits, les plantes et les racines comestibles, de chasser le petit gibier et de pêcher les petites truites qui iront remplir les réserves pour l'hiver suivant. À cause de sa proximité avec les territoires du chaos, le plateau peut recevoir la visite des créatures hideuses et corrompues du nord. Trolls des glaces, chiens du chaos, barbares maraudeurs, vouivres corrompues et dragons-ogres sont des menaces que les locaux ont l’habitude de combattre, de tuer et d’ajouter à leur stock de viande. Ses affrontements sont souvent sanglants et peuvent coûter cher en vie, mais, quel que soit le nombre de pertes, la tribu se réjouira, car tous savent que les disparus permettront aux autres de survivre grâce à leurs viandes, leurs gras et leurs os qui seront broyés pour faire du pain. Le gâchis ne peut être permis dans les royaumes des ogres, encore moins dans les coins les plus reculés et les plus hostiles. La tribu reste ainsi dans les plaines verdoyantes, loin des guerres tribales que leurs voisins ces livres. La vie rythmée par la grande chasse, jusqu’au retour des vents violents et des nuages noirs qui font fuir les grands mammifères et poussent la vie à retourner dans un long sommeil. À l’approche des premières neiges, les Gueules-de-Givre plient leurs maisons en bois, en os et en peau pour retourner dans les cavernes des montagnes, seul refuge capable de supporter les intempéries qui ne cesseront qu'au retour du soleil et qui permettent aux ogres de survivre au froid intense et mortel, même pour un grand mammouth laineux. Après la saison de la chasse, des combats et de la joie arrive, celle de la privation et de l'attente. Pour tuer l’ennui et oublier le froid mordant et la faim, qui ne peut être comblé par les ragoûts de viandes et de racines coupées aux cailloux que le boucher distribue, le chef organise des concours et des compétitions de bras-de-fer, de tête-de-fer, d’insultes, de luttes et de chants. Ses activités servent non seulement à garder les esprits calmes, mais également à entraîner et à tester les ogrillons, permettant de faire le tri entre les forts et les faibles qui, en cas de pénurie de nourriture, serviront de réserve de viande fraîche. C’est également la saison du savoir, le moment idéal pour les anciens de la tribu de transmettre les histoires et les légendes du gros-peuple, ainsi que celles des races que les Gueules-de-Givre appellent « les nabots ». Tous se rassemblent autour des feux de bouses et écoutent les anciens de la tribu et ceux qui sont partis explorer le monde et qui ont eu la chance de survivre et de revenir. Des histoires parlant de minuscules créatures poilues recouvertes de métaux brillants qui combattent des barbares à la peau verte et des bêtes ressemblant à des rats, de jeteurs de sorts humains capables de faire se lever de la mauvaise viande et des tas d'os rongés pour les envoyer se battre pour eux, d’êtres habillés de feuilles et d’écorces qui projettent de longues tiges de bois pour tuer tout intrus qui osent pénétrer dans leurs forêts et d’immenses monstres en pierres qui surgissent du sol pour écraser les imprudents qui se perdent dans les océans de sables qui se trouvent au bout du monde. C’était au sein de cette tribu qu'était né et avait grandi notre héros. Une vie remplie d’épreuves et de combats pour revoir le soleil se lever, une vie de privations où la liberté et la prospérité individuelle ne pouvait même pas être envisagée. Seul la chasse, les batailles et les histoires contées au coin du feu apportaient un semblant de joie et de réconfort. Toutes ses choses, ainsi que la fougue et l’insouciance de la jeunesse, faisaient que Darn rêvait de partir explorer le monde, mais son devoir le lui interdisait. Il était l'un des protecteurs de la tribu, l'un de ceux qui avaient juré de protéger les siens contre les innombrables dangers des montagnes et du nord. Les années passèrent et se ressemblaient toutes, jusqu’au jour où le Tyran qui dirigeait les Gueules-de-Givre, le protecteur de la tribu et de ses traditions, celui qui veillait au partage des maigres ressources pour la survie du plus grand nombre, ne mourut durant une chasse et qu'un vieil ogre ambitieux ne prenne sa place. « Rien d’anormal » me direz-vous, mais contrairement à ses prédécesseurs qui veillaient tous à ce que la tribu survive selon les règles établis plusieurs siècles auparavant, celui-ci ne s’intéressait qu’à sa propre survie et qu’à sa gloire personnelle. Ce tyrannique despote, connu sous le nom de Kroon crasse-yéti, profitait allègrement de sa position. Lui et ses gardes personnels avaient toujours la plus grosse part de nourriture et de butin, le nouveau tyran s’était créé un harem personnel avec les plus grosses et les plus belles ogresses de la tribu et, alors que les conflits étaient réglés durant des duels ou des compétitions non létaux durant les précédents règnes, Kroon n’hésitait pas à organiser des combats à mort, sauf pour ceux qui osaient s’opposer à lui. Les plus dangereux étaient lynchés et dévorés vivant par le tyran et ses hommes sans aucune forme de procès, tandis que les plus jeunes étaient humiliés durant des combats non-égaux, puis ils étaient réduits au même rang que les gnoblards de la tribu, ils devenaient des esclaves. Bien des chasseurs et des guerriers cherchèrent à défier ce chef qui n’avait aucun respect pour ses semblables et pour les traditions, mais bien peu eurent la chance de s’en sortir vivant ou entier. Darn fut l'un de ses derniers, il défia son chef après une énième chasse ou le tyran s'attribua tout le mérite, ainsi que la part du lion. Le jeune ogre voulait prendre la place du tyran pour restaurer les anciennes coutumes, mais ce n’était pas son principal but. Il voulait également libérer sa mère qui avait été forcée de rejoindre les femmes du despote après que son paternel est défié Kroon et qu'il se soit fait massacrer. Le jeune ogre se battit de toutes ses forces, mais son chef était un adversaire bien trop fort pour lui. Il fut humilié devant les siens, battu avec une facilité déconcertante et tabassé avec violence. Par chance, son adversaire était d'une humeur joyeuse ce jour-là et, plutôt que de le mettre en pièces, il préféra l’humilier un peu plus en n'en faisant un exemple. Il lui arracha un œil et il en fit son esclave personnel. Darn passa plusieurs jours difficiles à servir celui qu'il haïssait, il était forcé de servir comme cale pied pour son maître ou de le regarder tringler sa pauvre mère qui avait renoncé à lutter depuis longtemps, mais il parvint à s’échapper avec l'aide de cette dernière qui refusait de voir son fils unique être traité comme un vulgaire larbin, ainsi que celle de certains de ses amis qui n’aimaient guère le dictateur cruel. Notre grossier héros put ainsi prendre la route dans un exil qui lui avait été imposé, bien qu’il ait souhaité ce jour depuis aussi longtemps qu’il pouvait s'en souvenir. Il prit la fuite vers l'ouest, le plus loin possible des royaumes ogres, en jurant à la Gueule qu'il reviendrait un jour pour défier à nouveau son ennemi et pour se venger. La traversée des Terres Sombres fut un défi pour l'ogre vagabond. Chaque jour de marche avait son lot de combat à mener contre des nains esclavagistes, des monteurs de loups gobelins, des orks noirs pillards et des prédateurs qui rôdaient dans ce territoire sauvage et pollué, mais chaque pas en avant était un de plus vers la belle vie, vers une abondance de nourriture, d’alcool et de richesse. Chaque affrontement était également un véritable plaisir pour le guerrier, car les ennemis qu'il terrassait étaient de véritables festins qu'il n’avait à partager avec personne, ainsi que de nouvelles saveurs à découvrir. Arrivé aux Montagnes-du-Bord-du-Monde, Darn fit la rencontre des nains et de leur sale caractère, mais également d’une petite compagnie d'ogre nommée « les Crocs-rocs » avec qui il sympathisa et qu'il rejoignit. Avec ses neufs semblables, il apprit les manières des humains et des nains, ainsi que la langue la plus parlée dans le vieux monde, mais il ne resta qu'une petite année avec eux, juste le temps nécessaire pour livrer deux batailles comme mercenaire aux côtés des petites-gens barbus. Son passé et sa dernière expérience avec l’autorité et les règlements stricts avait fait de notre héros un rebelle, une forte tête qui refusait de se soumettre et d’obéir aux ordres qui allaient à l’encontre de ses désirs. Se sale caractère fit que ses camarades ogres le renvoyèrent bien vite de la troupe. C’est donc sans aucune rancune envers les siens qu'il reprit son voyage vers l’ouest, la bourse remplis d'or et le sac plein des trophées qu'il avait pu ramasser durant son séjour dans les montagnes, don la bannière ork qui traîne dans son sac encore aujourd’hui. Les années qui suivirent lui firent visiter les provinces au sud de l’empire et au nord de la bretonnie, ainsi que certains recoins des Montagnes-Grises, où il louait ses services dès que sa bourse se faisait légère. Il n'accomplissait que des contrats faciles, sans personnes pour lui dire comment faire son travail ou pour lui imposer des interdits trop stricts. Il servit de protecteur pour des fermiers ou des villageois don les possessions étaient menacées par des bandits quelconques ou des petits groupes d’ungors ou de gobelins en maraudes, d’escorte pour des petits marchands itinérants qui craignaient pour leurs vies et pour leurs marchandises, comme chasseurs de prime pour des garnisons de soldats trop fainéants pour traquer diverses menaces mineurs eux-mêmes, il travailla également pour un berger qui cherchait quelqu'un de compétent pour chasser des loups qui menaçaient ses bêtes, ou qui était au moins assez gros et assez effrayant pour tenir les prédateurs éloignés de son troupeau. Deux années tranquilles ou le mangeur-d’homme passa plus de temps à se balader, à manger et à boire qu’à réellement travailler, la belle vie, mais toutes les bonnes choses ont une fin et tout changea quand Darn du payer le prix de son insouciance et de son irrespect pour les lois des autres races. Alors qu’il entamait sa quatrième année dans les frontières du vieux monde, Darn, qui était en chemin pour la bretonnie en traversant un col peu fréquenté dans les Montagnes-grises, tomba dans un combat qui opposait un nain armé d'un fusil et qui était barricadé dans une pittoresque auberge et trois orks qui menaient une demi-douzaine de gobelins. Il vit là une bonne occasion de remplir ses réserves de viandes et de se faire offrir quelques tournées en remerciement et il chargea. Il fit fuir les assaillants après avoir écrasé deux gobelins par surprise et après avoir broyé le crâne de l'un des orks pendant qu’un autre se faisait trouer le front par une balle. Le tavernier fut chaleureux et reconnaissant envers le colosse et il lui montra sa gratitude en le menant jusqu’à ses réserves de bière et en permettant à son sauveur de prendre et de boire le tonneau de son choix. Cela fut une grosse erreur de là par du nain, car l'ogre, une fois bien éméché par la dizaine de litres de bières fortes avalées en une dizaine de gorgées, voulut en prendre un deuxième. Une dispute éclata entre les deux personnages, dispute qui se finit par un nain assommé et un ogre complètement bourré qui reprenait la route après avoir saccagé la totalité du stock d’alcool. Les quelques semaines que Darn passa dans la région de Parravon furent aussi douces et paisibles que celles des deux dernières années, il passa son temps à marcher, à dormir à la belle étoile et à chasser, ne travaillant que quand cela lui était vraiment nécessaire. Puis, arrivât le jour où un chevalier errant, accompagné d'un serviteur et d'un barde qui retranscrivait les exploits de l'homme qu'il suivait, ne vint l’embaucher pour une mission périlleuse. L’humain avait besoin d'un renfort de poids qui s'y connaissait un peu en survie dans la nature pour traquer et capturer une sorcière qui vivait dans un bois de la région. En temps normal, le Gueule-de-Givre aurait refusé un travail risqué qui nécessitait d’être sous les ordres d'un humain snobinard, mais la promesse d’une très grosse prime et d'un banquet rempli de mets et de vins raffinés à volonté dans la demeure du seigneur locale finit par le convaincre d’accepter. La chasse fut longue et difficile pour tous, surtout pour Darn qui devait se retenir chaque jour de mettre une torgnole à son employeur qui se montrait désagréable à chaque instant, mais malgré les plaintes du noble qui n’appréciait guère de devoir crapahuter dans les bois denses et dans les marais nauséabonds, la petite troupe finit par atteindre son objectif et, après un combat qui mis le chevalier et le gros dans un état pitoyable, ils finirent par attraper la terrible jeteuse de sorts. Il s’agissait d'une enchanteresse elfe qui vivait en ermite et ce détail provoqua une querelle très violente entre le mercenaire et son employeur. L'ogre, dans son obsession pour la découverte de nouveaux aromes et son entêtement de ne faire que ce qu’il voulait, désirait tuer la dame pour la dévorer, alors que le chevalier voulait la ramener au château le plus proche pour parader devant la populace et la noblesse, pour se faire bien voir du maître de ses terres qui en avait assez que des chasseurs et des bûcherons soient retrouvés empalés par des racines aux abords de la forêt et pour que l'elfe soit brûlé vive en payement de ses crimes. La dispute finit par se changer en combat auquel le bretonnien ne survit pas. Darn put profiter de la chair de l'elfe, ainsi que celle du chevalier et de son cheval, pendant que serviteur et ménestrel s’enfuyaient pour rapporter cette tragédie aux habitants du coin. Darn garda la robe de la dame aux oreilles pointues pour s'en servir de ceinture, ainsi que le heaume aplati du bretonnien qu'il utilisa comme boucle assortie. Après ce festin de roi et une bonne sieste digestive, l'ogre put repartir sur les routes sans se douter que les habitants des villages voisins et les autres chevaliers errants de passage ne laisseraient pas le crime qu’il venait de commettre impuni. Quelques jours plus tard, notre héros du quitter la région. La nouvelle de son acte monstrueux s’était répandue comme une traînée de poudre auprès de la population et des nobles qui se mirent à le traquer comme une bête. Blessé et épuisé, il parvint à s’enfuir dans les montagnes par le même col qu'il avait emprunté quelque temps plus tôt. En chemin, il retomba sur la taverne qu'il avait visitée à l’allée, mais il fût accueilli à grand coup de fusil et il dut reprendre sa fuite. Après plusieurs jours de marche et de course folle, traqué jusqu’à la frontière de l'empire par des rangers qui avaient été embauchés par le tavernier rancunier, Darn finit par trouver refuge dans la splendide Altdorf où il lécha ses blessures et se remit en question. Il avait beau être insouciant, il était suffisamment intelligent pour comprendre qu’il avait failli perdre la vie à cause de ses actes. Lui qui avait été un guerrier loyal et volontaire, avait failli se faire tuer par des paysans, des chevaliers, puis par des nains en colère parce qu’il s’était mis à agir comme un vulgaire troll. Cela lui fut difficile de l’admettre, mais il devait changer. Il devait redevenir l'ogre qu’il était, celui qui tenait sa parole, qui savait mettre sa rancœur et ses envies de côté. Il lui fallait repartir de zéro s’il voulait vivre pour rentrer chez lui et accomplir le serment qu’il avait fait des années auparavant.
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Compétences :

• **Coups puissants (B)** : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts. • **Coriace (B)** : Votre personnage fait preuve d’une résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) • **Coups précis (1)(B)** : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps. • **Géographie (E)** : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.) • **Ambidextrie (A)** : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes. • **Bagarre (B)** : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes. • **Bravade (B)** : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT, PAR et esquive durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage. • **Orientation (E)** : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre. • **Parade (A)** : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.
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Inventaires et biens du personnage:

| **Bourse:** | 1 Couronne d'or |
|< 50em >| ^ Inventaire ^^^^ | | **Poings d'acier** | Percutante. Protection de 8 sur les mains. 20+1d10 dégâts. 14 parade. | Des gants possédant des renforts en acier afin d'augmenter les dégâts infligés | | | **Plaque ventrale** | 9 protection (ventre). -1 INI et HAB. | Une grande plaque attachée au ventre de l'Ogre, où est peinte un symbole tribal | | | **Pantalon d'écailles rapiécé** | 4 protection (jambes). | Un étrange assemblage de tissus, d'écailles et d'obsinite. Offre une certaine protection cependant. | | | **Hache d'obsinite (Humain)** | 1 main ; Perforante (1D3), Percutante ; 18+1d8 dégâts ; 7 parade | Il s'agit d'une arme redoutable, véritable massue en forme de hache, au tranchant garni de pointes d'obsinite. Efficace mais fragile. | | | **Lame d'obsinite (Humain)** | 1 main ; Perforante (1D3) ; 16+1d8 dégâts ; 10 parade | Une étrange lame de bois percée d'une multitude de petites dents en obsinite. Fragile mais incroyablement tranchante. | | | **Flèches à pointes d'os** ||| | | **Bandeau oculaire** ||| | | **Bande d'étoffe** ||| | | **Armure (heaume de chevalier Bretonniens)** ||| | | **Grand sac** ||| | | **Bannière (De la tribu des Peau d'Fer) ** ||| | | **Sap-biscuit** | //Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon !// | Rend 1+1d3PV par utilisation. | | | **Un petit tonneau vide de mauvaise qualité** ||| | | **Tente et sac de couchage** ||| | | **Crâne décoratif de Trucmuche** |
Puisse-t-il reposer en paix au paradis des Gnoblars
|| | | **Volding, nouveau Gnoblar porte-bonheur** |
Trumuche est mort, longue vie à Volding
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===== Parcours ===== ===Quêtes accomplies=== Nom + lien + récompenses obtenues === Classes acquises === === Carrière et classe en cours d'apprentissage=== **Carrière :** Voie du Buffle
**Classe actuelle :** Buffle === Dévotion religieuse === ^ Dieu ^ Points de dévotions disponibles ^ Points de dévotions dépensés ^ | **la Gueule** | 20 | 0 | ==== Autres ====