Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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wiki:fiche_vladek [2016/03/28 23:37] mj_kriegsherrwiki:fiche_vladek [2021/05/09 09:55] (Version actuelle) – xp don mj_ombre_de_la_mort
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 |< 50em >| |< 50em >|
-|  **Nom et Prénom:**  |  Vladek    <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=150&tok=6f60ac&media=wiki:carrieresorcierchaos.jpg" /></html> +|  **Nom et Prénom:**  |  Vladek     <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=150&tok=6f60ac&media=wiki:carrieresorcierchaos.jpg" /></html> 
-|  **Age:**   |  57 ans    |  :::  |+|  **Age:**   |  97 ans    |  :::  |
 |  **Sexe: **  |    Masculin    :::  | |  **Sexe: **  |    Masculin    :::  |
 |  **Race: **  |   Elfe    :::  | |  **Race: **  |   Elfe    :::  |
 |  **Carrière: **  |  Sorcier Renégat Druchii  |  :::  | |  **Carrière: **  |  Sorcier Renégat Druchii  |  :::  |
 |  **Lieu/ville de départ:**    Ulthuan  |   :::  | |  **Lieu/ville de départ:**    Ulthuan  |   :::  |
-|  **Fréquence de jeu:**   |  2-posts /semaine  |   ::: +|  **Fréquence de jeu:**   |  1-posts /semaine  |   ::: 
-|  **MJ:**   |  **Kriegsherr**    :::  |+|  **MJ:**   |  RP Libre    :::  | 
  
 <html><br></html> <html><br></html>
 +<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre1.jpg" align="center" /></html>
  
  
-^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                           ^  NA                           ^  PV  ^  MAG                                                      +^  Nom de la ligne  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                           ^  FOI                           ^  MAG                            NA                           ^  PV                            
-|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8   |      |                       |                        8                      |  10                      |                       |                        10                      |  1                      |  50/50                      | 10 |  +|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8   |      |                       |                        8                      |  10                      |                       |                       |  9                      |          /              |  10                      |  1                      |  50/50                      |  
-|  Profil actuel  |  8   |      |                       |  8                     |  9                      |  11                      |                       |                       |  10                       1                      |  55/55         |  12            +|  Profil actuel  |  8   |      |                       |  9                      |  9                      |  11                      |                       |                       |  9                      |          /              |  12                       1                      |  55/55                      |  
-|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)    0/                     |  0/0                      |  **0/1**                      |  0/0                     |  **1/1**                      |  **1/1**                      |  0/0                      |  0/0                      |  0/                     |  0/0                      |  **5/5**                      |  **2/2**  +|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)    |  -     |  0/1                     |  -                      |  1/1                      |  1/1                      |                       |  -                                          |          /              |  2/                     |                        5/5                     
 <html><br></html> <html><br></html>
  
-| **XP disponible:**  |  77     | +| **XP disponible:**  |  302     | 
-| **PC dépensés:**  |    4     +| **PC dépensés:**  |    4 + 5    
-| **PM disponible:**  |  9     |+| **XPM disponible:**  |  9     |
  
 <html><br></center></html> <html><br></center></html>
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 <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
              
-• **Acuité Visuelle** : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.) +• **Acuité Visuelle (B)** : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.) 
-       + 
-• **Alphabétisation** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour celail devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langageA l'inverses'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. +• **Vision Nocturne (E)** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totalecomme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunairesbougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale
-       + 
-• **Connaissance des Démons** : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (MajeurMineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pasSur un test réussilorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions(Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails). +• **Sens de la magie (E)** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur espritl'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnagePour posséder cette compétencele PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestationsDe plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPmselon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
-       +
-• **Incantation (Magie Noire)** : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière.+
  
-• **Langue Hermétique (Arcane Noire)** : Votre personnage sait parler, écrire et lire l'arcane noire. Connue seulement par les magiciens œuvrant pour le chaos, cette langue est basée sur une forme ancienne de la langue noire actuellemais elle est bien plus puissante. Elle est utilisée uniquement dans les terres du chaos et par les élus des dieux (Engra morte-épée, Archaon, etc.,ainsi que par les plus puissants magiciens chaotiquesElle n’est pas connue de tous les êtres chaotiques du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage. +• **Incantation - Magie Noire (E)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règlesil :\\ 
-Quelques écrits majeurs sont rédigés en arcane noiretel le fameux codex daemonicala bible des païens de Zhaar le nain du chaos ou encore l'intégrale des volumes de Nagash.+- gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà.\\ 
 +- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie.\\ 
 +- peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).\\ 
 +  
 +• **Alphabétisation (E)** : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langageA l'inverses'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendrale parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
              
-• **Langue Hermétique (Démonique)** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démoniqueLe démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.+• **Connaissance des Démons (E)** : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'oeil (Majeur, Mineur ou Servant)Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).
  
-• **Sens de la magie ** : Votre personnage, en tant qu'enchanteursait reconnaître, au toucher, si un objet émet de la magie ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés mais il détermine avec certitude que la magie est présenteUn sorcier est capable de sentir qu'un autre personnage à des facultés magiques simplement en lui serrant la main.+• **Langue Hermétique - Arcane Noire (E)** : Votre personnage sait parlerécrire et lire l'arcane noire. Connue seulement par les magiciens oeuvrant pour le chaoscette langue est basée sur une forme ancienne de la langue noire actuelle, mais elle est bien plus puissanteElle est utilisée uniquement dans les terres du chaos et par les élus des dieux (Engra morte-épée, Archaon, etc.,) ainsi que par les plus puissants magiciens chaotiquesElle n’est pas connue de tous les êtres chaotiques du vieux monde qui emploient le magikane pour leur propre usage. Quelques écrits majeurs sont rédigés en arcane noire, tel le fameux codex daemonica, la bible des païens de Zhaar le nain du chaos ou encore l'intégrale des volumes de Nagash
              
-• **Vision Nocturne ** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)+• **Langue Hermétique - Démonique (E)** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques.
              
-• **Volonté de Fer** : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.+• **Volonté de Fer (B)** : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
  
 <html><br></html> <html><br></html>
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-^  Inventaire (Encombrement maximum: 5 )                          ^^^^ +^  Inventaire                        ^^^^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_shortblade_12.jpg" /></html>  |  **Dague Sacrificielle**    |  12+1d6 dégâts 5 parade  |  +1 MAG pour le lancement des sorts de magie noire par tranche de 1D8 PVs retirés (jet du MJ, le PJ choisit juste le nombre de D8 à lancer) dans ce but (c'est-à-dire pas en se servant de la dague pour combattre: ça doit être un sacrifice), dans la limite de +3 maximum +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_shortblade_12.jpg" /></html>  |  **Dague Sacrificielle**    |  <html><center></html>12+1d6 dégâts, points de 5 parade ; Rapide ; +1 MAG pour le lancement des sorts de magie noire par tranche de 1D8 PVs retirés (jet du MJ, le PJ choisit juste le nombre de D8 à lancer) dans ce but (c'est-à-dire pas en se servant de la dague pour combattre: ça doit être un sacrifice), dans la limite de +3 maximum |  Beaucoup de magiciens Druchii tirent leurs pouvoirs de la souffrance, et lorsque celle de leurs ennemis n'est pas suffisante ils n'hésitent pas à se scarifier eux-même par avidité de puissance. Ils se mutilent avec de petites lames bénis par la douleur.<html></center></html>  | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_29.jpg" /></html>  |  **Robe noire à ample capuche**    |  Tout (y compris la tête)  |  2 Pts de protection  |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_29.jpg" /></html>  |  **Robe noire à ample capuche (Tunique noire)**    |  2 points de protection sur tout le corps  |  De simples vêtements composés de tissus sombres.  |
 |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_enchantedrunecloth.jpg" /></html>  |  **Besace**  ||| |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_enchantedrunecloth.jpg" /></html>  |  **Besace**  |||
 |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/passive_monk_teachingsofmonastery.jpg" /></html>  |  **Livre "Sortilèges et sorcellerie de la Dhar"**  ||| |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/passive_monk_teachingsofmonastery.jpg" /></html>  |  **Livre "Sortilèges et sorcellerie de la Dhar"**  |||
Ligne 156: Ligne 160:
 |< 50em >| |< 50em >|
 ^  Grimoire                          ^^ ^  Grimoire                          ^^
-**MAGIE PRIMAIRE :** +|  **__Domaine Primaire__**  || 
- +|  //Sorts Mineurs//  || 
-SORTS MINEURS Durée de l'incantation: 1 actionPas de malusGain d'expérience: 1 xpM. +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_food_legion_gooslime_drop.jpg" /></html> **Bouclier de pluie**    | **Portée** : Sur soi-même\\  **Durée** : 1 heure maximum\\ **Ingrédient** :  1 feuille fraîchement cueillie\\  **Effet** :  Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau tombant du ciel. Le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes s’écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible…  
-|  **Bouclier de Pluie**    | **Portée** : Personnel. **Durée** : 1 heure maximum**Ingrédient** : 1 feuille fraîchement cueillie**Effet** : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau tombant du ciel. Le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes s’écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible…   +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_frost_arcticwinds.jpg" /></html> **Coupe-froid**    | **Portée** : 1 mètre de diamètre\\  **Durée** : 1 heure maximum\\ **Ingrédient** : De la laine\\  **Effet** : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.  
-|  **Coupe-Froid**    | **Portée** : 1 mètre de diamètre**Durée** : 1 heure maximum.  **Ingrédient** : De la laine**Effet** : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique.   +| <html><center></html>**__Domaine de la Dhar__**<html></center></html> || 
- +|<html><center></html>Au vue de la maîtrise évidente des Druchiis sur ce domaine de magie par rapport aux humains, les mages Elfes Noires sont considérées comme ayant, de base, un point de “Maitrise de l’Aethyr” lorsqu'ils utilisent la magie noire, mais sans le malus aux gains d'XpM.<html></center></html>|| 
-**MAGIE NOIRE :**  +|  //Sorts Mineurs//  || 
-NB : Elfe noir : + 1 en maîtrise de l'AEthyr s'il utilise des sorts de ce domaine+|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_racial_rocketjump.jpg" /></html> **Vol des sorcières**    | **Portée** : Sur soi-même\\  **Durée** : 1 tour\\ **Effet** : Un vent mugissant soulève le Sorcier et l'emporte dans le ciel. Il le déplace rapidement et le ramène à terre à l'endroit choisi, à 12+2D6 mètres du point de départ. La destination est choisie pendant l'incantation et ne peut être modifiée ensuite. Le sort ne peut être utilisé en intérieur.  
- +|  //Sorts Moyens//  || 
-SORTS MINEURS : Durée de l'incantation: 1 action. Pas de malus. Gain d'expérience: 1 xpM+|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/shaman_pvp_lightninglasso.jpg" /></html> **Éclair maléfique**  | **Portée** : 36 mètres\\ **Durée** : Instantanée\\ **Ingrédient** : Un fragment de Malepierre ayant au moins la taille de la dernière articulation de l'index du Sorcier. \\ **Effet** : Le Sorcier projette un éclair noir vers une cible. Le projectile plaque l'adversaire au sol, tandis que la magie tente de le mettre en pièces, lui infligeant des souffrances d'une atrocité qu'il n'avait jamais imaginé possible. C’est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure). Les restrictions à la visée s'appliquent comme pour un tir de projectile normal.\\  Chaque point de //“Maitrise de l’Aethyr”// que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5\\   
- +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warlock_curse_shadow_aura.jpg" /></html> **Armure des ténèbres**  **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 10 minutes ou 5 coups\\ **Ingrédient** : Un morceau d'armure gravée\\ **Effet** :  Entoure le Sorcier d'énergie maléfique mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +5 sur toutes les parties de son corps. Cela ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. \\  Chaque point de //“Maitrise de l’Aethyr”// que possède le Sorcier augmente le bonus d’armure de +1.\\   
-|  **Vol des Sorcières**    |  **Portée** : Sur soi-même**Durée** : 1 round. **Effet** : Un vent mugissant soulève le Sorcier et l'emporte dans le ciel. Il le déplace rapidement et le ramène à terre à l'endroit choisi, à 12+2D6 mètres du point de départ. La destination est choisie pendant l'incantation et ne peut être modifiée ensuite. Le sort ne peut être utilisé en intérieur.| +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_arcane_starfire.jpg" /></html> **Aura de feu gelée**  | **Portée** : Sur soi-même\\ **Durée** : 1D3+1 rounds\\ **Ingrédient** : Une braise et un glaçon\\ **Effet** : Le sorcier s'entoure d'une aura de flammes surnaturelles de la couleur qu'il souhaite, qui brûlent et gèlent à la fois les ennemis qui s'en approchent trop et osent les braver pour s'en prendre au lanceur. On raconte toutefois que le magicien peut décider de laisser certaines personnes de confiance ignorer cette aura de feu magique, ce qui a causé la perte de bien des sorciers trop confiants en leurs amis. Toute personne qui tente de toucher ou de s'approcher trop près du lanceur sans y être autorisée par ce dernier, subit 20+1D10 dégâts magiques, ignorant l'armure, sauf si celle-ci est magique ou ignifuge (mais pas l'endurance). \\  Chaque point de //“Maitrise de l’Aethyr”// que possède le Sorcier augmente les dégâts de +1D10 ou prolonge la durée du sort d'un round.\\   
- +|  //Sorts Supérieurs//  || 
-SORTS MOYENS Malus: -2Gain d'expérience: 2 xpM. +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/sha_spell_warlock_demonsoul.jpg" /></html> **Voleur d'âmes**  | **Portée** : 24 mètres \\ **Durée** : Instantanée\\ **Ingrédient** : Un demi-litre de sang d'un humanoïde qui a saigné à mort \\ **Effet** :  Des vrilles de pure noirceur s’étendent des mains tendues du Sorcier, drainant la force vitale de ses infortunés ennemis pour le revigorer. La cible du sort, ou tous ceux se trouvant dans une zone jusqu’à 10 mètres de diamètre, encaissent un montant 20+4D6 dégâts. Les dégâts sont répartit selon la volonté du Sorcier, ainsi il peut décider de concentrer tous les dégâts qu’une seule personne ou bien siphonner tout un groupe. Le Sorcier récupère 1 Point de Vie chaque fois que ses victimes en perdent 2. Il ne lui est pas possible de se retrouver avec nombre de Points de Vie supérieur à ses PVs maximaux.\\ Pour chaque point de //“Maitrise de l’Aethyr”// que possède le Sorcier, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +1D6 ou la zone du sort de +2 mètres.\\ NB : le Sorcier n’est pas absolument obligé de lancer ce sort uniquement sur ses ennemis…   |
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-|  **Eclair Maléfique**     **Portée** : 36m. **Durée** : Instantané. **Ingrédient** : Un fragment de Malepierre ayant au moins la taille de la dernière articulation de l'index du Sorcier. **Effet** : Le Sorcier projette un éclair noir vers une cible. Le projectile plaque l'adversaire au sol, tandis que la magie tente de le mettre en pièces, lui infligeant des souffrances d'une atrocité qu'il n'avait jamais imaginé possible. C’est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure). Les restrictions à la visée s'appliquent comme pour un tir de projectile normal.Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le Sorcier augmente les dégâts de +1D10. +
-|  **Armure de Ténèbres**     **Portée** : Sur soi-même**Durée** : 10min ou 5 coups**Ingrédient** : Un morceau darmure gravée**Effet** : Entoure le Sorcier d'énergie maléfique mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +5 sur toutes les parties de son corps. Cela ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le Sorcier augmente le bonus d’armure de +1. | +
-|  **Aura de feu gelé**   | **Portée** : Sur soi-même**Durée** : 1D3+1 rounds**Ingrédient** : Une braise et un glaçon**Effet** : Le sorcier s'entoure d'une aura de flammes surnaturelles de la couleur qu'il souhaite, qui brûlent et gèlent à la fois les ennemis qui s'en approchent trop et osent les braver pour s'en prendre au lanceur. On raconte toutefois que le magicien peut décider de laisser certaines personnes de confiance ignorer cette aura de feu magique, ce qui a causé la perte de bien des sorciers trop confiants en leurs "amis". Toute personne qui tente de toucher ou de s'approcher trop près du lanceur sans y être autorisée par ce dernier, subit 20+1D10 dégâts magiques, ignorant l'armure, sauf si celle-ci est magique ou ignifuge (mais pas l'endurance). Pour chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le Sorcier augmente les dégâts de +1D10 ou prolonge la durée du sort d'un round. | +
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-SORTS SUPERIEURS Durée de l'incantation: 2 actions Malus: -4Gain d'expérience: 3 xpM +
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-|  **Voleur d'Ames**     **Portée** : 24 mètres**Durée** : Instantané. **Ingrédient** : Un demi-litre de sang d'un humanoïde qui a saigné à mort**Effet** : Des vrilles de pure noirceur s’étendent des mains tendues du Sorcier, drainant la force vitale de ses infortunés ennemis pour le revigorer. La cible du sort, ou tous ceux se trouvant dans une zone jusqu’à 10 mètres de diamètre, encaissent un montant 20+4D6 dégâts. Les dégâts sont répartit selon la volonté du Sorcier, ainsi il peut décider de concentrer tous les dégâts qu’une seule personne ou bien siphonner tout un groupe. Le Sorcier récupère 1 Point de Vie chaque fois que ses victimes en perdent 2. Il ne lui est pas possible de se retrouver avec nombre de Points de Vie supérieur à ses PVs maximaux.Pour chaque point de "Maitrise de l’Aethyrque possède le Sorcier, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +1D6 ou la zone du sort de +2 mètres. NB : le Sorcier n’est pas absolument obligé de lancer ce sort uniquement sur ses ennemis… | +
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 ===Quêtes accomplies=== ===Quêtes accomplies===
  
-Servir et Survivre (sous la férule de Sombre Garde): http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=292&t=4106+Servir et Survivre (Mjité par Sombre Garde): http://warforum-jdr.com/phpBB3/viewtopic.php?f=292&t=4106\\ 
 +Les Chemins de la noirceur (Mjité par Kriegsherr): https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=291&t=5713
  
 === Classes acquises === === Classes acquises ===
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 ==== Autres ==== ==== Autres ====
  
-Guerre Civile Elfique.  +Chroniques du Temps Passé : la Déchirure
-Tatouages sur tout le corps, yeux gris.+Plusieurs "récompenses" en XP pour contribution aux frais du forum ont été perçues sur ce personnage.

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