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wiki:fiche_nekhesh [2012/06/20 10:57] – mj_ombre_de_la_mortwiki:fiche_nekhesh [2012/06/25 14:22] (Version actuelle) – [Autres] mj_ombre_de_la_mort
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-|  **Nom et Prénom:**  |  Nekhesh   |  <html><img src="http://img4.hostingpics.net/pics/561994Nekhesh.jpg" /></html>  | +|  **Nom et Prénom:**  |  Nekhesh   |  <html><img src="http://warforum-jdr.com/phpBB3/download/file.php?avatar=2392_1337648167.jpg" /></html>  | 
 |  **Age:**   |  35 ans    |  :::  | |  **Age:**   |  35 ans    |  :::  |
 |  **Sexe: **  |    Masculin   |  :::  |  |  **Sexe: **  |    Masculin   |  :::  | 
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 <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html> <html><img align="left" src="http://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
              
- **Incantation - niveau 1** : niveau 1 (mage nécromantique)+ **Incantation - niveau 1** : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière (nécromancie)
              
- **Vision Nocturne - niveau 1** : niveau 1+ **Vision Nocturne - niveau 1** : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les 
 +des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)
  
- **Sens Accrus - niveau 1** : niveau 1+ **Sens Accrus - niveau 1** : Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception. A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “voir”, de se déplacer, ect… Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.
  
- **Astrologie - niveau 1** : niveau 1 + **Astrologie - niveau 1** : Votre personnage a développé cette faculté à deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou 
 +supposée des astres sur le comportement des hommes, et c'est ce qui la différencie de la compétence «divination» qui elle nécessite un focus particulier. Un test réussi peut révéler des informations concernant l'avenir d'une personne et certains évènements liés à son futur. (Selon le degré d'échec ou de réussite du test, le MJ révèlera des informations plus ou moins précises, voire erronées, à votre personnage. Cependant ces informations ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
              
- **Language Hermétique : Magikane Nécromantique - niveau 1** : niveau 1+ **Language Hermétique : Magikane Nécromantique - niveau 1** : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.
              
- **Erudition - niveau 1** : niveau 1+ **Erudition - niveau 1** : Votre personnage est particulièrement doué pour assimiler des informations et peut atteindre un plus haut niveau d'expérience dans des domaines intellectuels que d'autres personnes. En terme de jeu, votre personnage peut ajouter un bonus de +1/niveau de la compétence sur tous les tests mettant en jeu l'intelligence, la logique et autres, excepté le lancer de sort. De plus, il peut acquérir ou améliorer des compétences du domaine des Lettres en ne déboursant que 40Xps à la place des 50XPs normaux. Enfin, s’il le personnage suit une carrière magique, il gagnera 1 PM supplémentaire/niveau de la compétence dans des cas précis tels que la lecture d’un grimoire ou l’apprentissage auprès d’un maitre. A nouveau, lancer un sort ou un rituel ne se voient pas appliquer ce gain supplémentaire. Dans le cas d’un auto-apprentissage de sort, le sorcier érudit se voit attribuer un -1 au résultat de son jet d’INT d’auto-apprentissage.
    
 <html><br></html> <html><br></html>
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-^  Inventaire                          ^^^^^ +^  Inventaire                          ^^^^ 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Rapière**    |    |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_30.jpg" /></html>  |  **Rapière**    |  14+1d8 dégâts  |  12 parade  | 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Veste de Cuir**    |    |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_leather_09.jpg" /></html>  |  **Veste de Cuir**    |  Torse, dos et bras  |  5 protection  | 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Chaperon**    |    |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_34.jpg" /></html>  |  **Chaperon en cuir**    |  Tête  |  3 protection  | 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Bottes**    |    |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_boots_08.jpg" /></html>  |  **Bottes**    ||| 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Sac (petit)**    |    |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_bag_11.jpg" /></html>  |  **Sac (petit)**    |  Vide  || 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Boucles d'oreilles**    |    |    | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_jewelry_ring_71.jpg" /></html>  |  **Boucles d'oreilles**    ||| 
-|  <html><img src="http://warforum-jdr.com/wiki-v2/lib/exe/fetch.php?w=42&h=42&media=icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Gants**    |    |    |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_gauntlets_18.jpg" /></html>  |  **Gants**    |||
 <html><br></html> <html><br></html>
  
 |< 50em >| |< 50em >|
 ^  Grimoire                          ^^ ^  Grimoire                          ^^
-|  **Réanimation**    |    | +|  **Réanimation**    |  Le sort crée 1D3 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles.  | 
-|  **Télékinésie**    |    | +|  **Télékinésie (INT+2)**    |  Le sorcier peut déplacer un objet pesant jusqu'à 1 kg pendant un temps en seconde égal à son intelligence multipliée par niveau de magie du sorcier.  | 
-|  **Flammèche**    |    | +|  **Flammèche (INT+4)**    |  le sorcier génère une petite flamme capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois.  | 
-|  **Son**    |    |+|  **Son (INT+3)**    |  Un son au choix du Sorcier (mais pas une voix) apparait autour du sorcier (rayon de 30 mètres). Le son dure un maximum de INT*niveau du sorcier secondes.  |
    
 <html></center></html> <html></center></html>
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 ==== Autres ==== ==== Autres ====
    
 +  * __Dons de sang :__ Nécromancien Né, Malédiction des vampires et Vampirisme
 +
 +  * __Faiblesses vampiriques (**tous inconnus du personnage pour le moment**) :__
 +     * **Miroirs** : La vanité des vampires est telle qu'elle conduit certains d'entre eux à considérer cette malédiction comme l'une des plus cruelles. Fort heureusement, en dehors de la Grande galerie des Miroirs du Palais Impérial d'Altdorf ou des loges des plus importants théâtres, les miroirs de bonne qualité ou de grande taille sont très rares dans l'Empire. Les nobles dames elles-mêmes ne possèdent généralement qu'un petit miroir à main: ce sont des servantes qui les maquillent et pour avoir une idée de leur prestance et de leur beauté, elles ont généralement recours à de grands portraits. Les vampires utilisent eux aussi des peintures dans ce but, mais ceux qui ne sont pas nés dans la noblesse n'ont souvent aucune notion de ce qui leur manque. Le plus gênant pour un vampire, quelle que soit son origine sociale, peut être l'absence de son reflet dans les objets ordinaires, tels que la surface d'un tonneau d'eau, une flaque de pluie ou un cuivre poli. Cependant, comme la plupart des gens s'attendent à voir un reflet dans ce genre de surlace, c'est une idée si bien enracinée dans les esprits que tout le monde part du principe qu'il y est et que son absence passe le plus souvent inaperçue. C'est ainsi que cette malédiction est beaucoup moins utile aux chasseurs de vampires qu'on ne pourrait le supposer, excepté pour les plus zélés d'entre eux, qui ne cessent d'observer la moindre surface réfléchissante d'un œil de lynx et qui ne vont nulle part sans leur miroir à main. Les vampires qui ne disposent pas de reflet n'ont en général pas d'ombre non plus, qu'ils soient éclairés par une chandelle, une torche ou par le soleil. À l'inverse, on a pu constater que ceux d'entre eux qui étaient capables de se déplacer en plein jour possédaient presque toujours à la fois une ombre et un reflet. Les érudits vampires pensent que ces deux afflictions viennent une fois encore du fait que le soleil a renié leur espèce et leur refuse tout ce qui se rattache à sa lumière et à sa présence. D'autres laissent entendre qu'il s'agirait la d'une manifestation de l'ironie étemelle qui régit l'univers car les plus belles créatures du monde se voient refuser l'émerveillement de pouvoir se contempler elles-mêmes, ne serait-ce qu'en silhouette.
 +     * **Larmes** : Quelques vampires ne supportent pas les larmes de mortels vertueux et ne se nourrissent pas des innocents, leur préférant les criminelles, les brutes et les misérables. Ces vampires posent habituellement des questions à leurs victimes pour se faire une idée de leur morale avant de les attaquer.
 +     * **Soleil** : C'est la plus impitoyable de toutes les malédictions. Sa menace est omniprésente et sa brûlure d'une redoutable intensité. Les vampires qui sont sensibles à sa lumière se trouvent instantanément affaibEs par ses rayons et voient leur non-vie se consumer de minute en minute tant que dure l'exposition. C'est une expérience atrocement douloureuse et une manière de mourir absolument effroyable. Parmi les vampires qui ont connu la mort véritable, presque tous ceux qui n'ont pas été tués par l'épée ont été victimes de la terrifiante fureur du soleil. Cependant, il existe des moyens de se protéger. Un vampire ne risque rien s'il se couvre des pieds à la tête d'un long manteau à capuchon, bien que le risque de perdre ce manteau reste assez élevé. Pour cette raison, certains préfèrent les bandages et les vêtements ligaturés. De nombreux vampires, en particulier les Von Carstein, ont le pouvoir d'appeler la tempête à volonté et il semblerait qu'une épaisse couverture nuageuse leur procure une protection suffisante. Ensuite, il y a la logistique: ce n'est pas un hasard si la Sylvanie est de très loin la plus pluvieuse de toutes les provinces de l'Empire. Les domaines favoris des vampires sont souvent de ténébreux massifs montagneux ou d'épaisses forêts. Il n'est pas inhabituel pour un noble de rester à l'intérieur durant le jour, particulièrement si l'on pense que la plupart des châteaux de Sylvanie sont absolument gigantesques et que les pluies diluviennes y justifient tout à fait la présence de passages couverts et d'épais volets. Les serviteurs sont la pour veiller à l'approvisionnement nécessaire et, pour favoriser la détente de l'esprit et du caps, les châteaux sont dotés de jardins intérieurs, de salles de jeu de paume et même de lices de joute installées dans d'immenses salles. Dans la plupart des cas, les vampires n'ont même pas besoin de sortir pour chasser. Leurs laquais s'en chargent pour eux et, parfois, des victimes consentantes se pressent avec enthousiasme pour venir offrir leur sang à leurs maîtres. Il n'est pas rare, dans une telle situation, que les vampires finissent par devenir des reclus, confinés dans leurs demeures, incapables de quitter le confort et la sécurité de leurs appartements familiers. On raconte que le comte von Sangster n'aurait pas mis les pieds hors de sa grande bibliothèque depuis plus de sept cents ans.
 +     * **Pieux** : Se voir plonger un pieu dans le cœur peut causer de graves dommages à un vampire ayant cette faiblesse. Se voir plonger un pieu dans le cœur est certes traumatisant, mais lorsqu'on se sert d'une telle arme contre un vampire ayant cette faiblesse, l'attaque suffit pour repousser le monstre. Le pieu doit cependant être taillé dans un bois spécial, comme le frêne, l'aubépine ou le bois de rose.
 +     * **Barrière** : Cette faiblesse fait que le vampire ne peut rentrer dans un édifice sans y avoir été invité, une fois invité il peut y entrer librement. Les nécrarques ont bien souvent cette vulnérabilité.
 +     * **Sciure** : Quelques vampires sont repoussés par les attirails de ceux qui s’occupent des cadavre comme la sciure de bois et les fluides d’embaumement. Un vampire évitera donc soigneusement ces endroits.

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