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| wiki:fiche_hans_dietoet [2021/03/05 18:34] – créée lukas | wiki:fiche_hans_dietoet [2026/01/11 01:42] (Version actuelle) – MàJ Nowel mj_bugman |
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| ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHAR ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ FOI ^ MAG ^ NA ^ PV ^ | ^ Nom de la ligne ^ FOR ^ END ^ HAB ^ CHA ^ INT ^ INI ^ ATT ^ PAR ^ TIR ^ MAG ^ NA ^ PV ^ |
| | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | \ | 8 | 1 | 60/60 | | | Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 7 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 | |
| | Profil actuel | 8 | 7 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | \ | 8 | 1 | 60/60 | | | Profil actuel | 8 | 7 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 | |
| | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | - | 0/2 | - | - | - | - | \ | 0/2 | - | 0/10 | | | Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | - | 0/2 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/10 | |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **XP disponible:** | 0 | | | **XP disponible:** | 41 | |
| | **PC dépensés:** | 4 | | | **PC dépensés:** | 4 | |
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| • **Comédie (B)** : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes. | • **Comédie (B)** : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes. |
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| • **Sens de la magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles. | • **Sens de la magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **Incantation - Domaine Chaotique de Tzeentch** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il :\\ | • **Incantation - Domaine Chaotique de Tzeentch** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie\\ | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine primaire (si sa race a accès à ce dernier).\\ | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **Bourse:** | 6 Couronnes d'or | | | **Bourse:** | 1 Couronnes d'or | |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_dice_02.jpg" /></html> | **Dés en os** ||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_dice_02.jpg" /></html> | **Dés en os** ||| |
| | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_bracer_07.jpg" /></html> | **Menottes** ||| | | <html><img src="https://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_bracer_07.jpg" /></html> | **Menottes** ||| |
| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_food_62.jpg" /></html> | **Sap-biscuit** | //Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon !// | Rend 1+1d3PV par utilisation. | |
| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_shadow_mindbomb.jpg" /></html> | **Bombe MoNaMi**\\ __Récompense d'event__ | Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes. Portée: FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres || |
| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_food_27.jpg" /></html> | **Barre de chocolat de Nowel** | Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) | Un bien mal acquis sans nul doute | |
| <html><br></html> | <html><br></html> |
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| | **__Domaine Chaotique de Tzeentch__** || | | **__Domaine Chaotique de Tzeentch__** || |
| | //Sorts Mineurs// || | | //Sorts Mineurs// || |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_mage_temporalshield.jpg" /></html> **Bénédiction de Tzeentch** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : Variable\\ **Effet** : Le Sorcier crie le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1D10. Si le résultat est impair, vous acquérez une mutation de Tzeentch. Si le résultat est pair, vous pouvez gratuitement ajouter un sort de n’importe quel domaine - accessible aux humains - à votre répertoire pour la journée. | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_mage_temporalshield.jpg" /></html> **Illusion vive** | **Portée** : Contact\\ **Durée** : 9 secondes\\ **Effet** : Vous rendez invisible un petit objet ou un petit animal, qui tient dans la paume de votre main. La durée du sort est trop courte pour l’utiliser de façon vraiment utile, mais les serviteurs de Tzeentch aiment l’utiliser pour se faire passer pour de simples prestidigitateurs en société — tirer un lapin de son chapeau est un moyen d’accéder à des banquets nobles. | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warlock_siphonlife.jpg" /></html> **Bienfait de Tzeentch** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : Jusqu’au prochain sort, ou 1D3 tours\\ **Effet** : Le Sorcier dirige ce pouvoir vers le ciel, pour attirer à lui le pouvoir du Maître de la Magie. Si le jet d’incantation du prochain sort est réussi, ce sera automatiquement un Pouvoir Irrésistible ; si le jet d’incantation du prochain sort est un échec, ce sera automatiquement un Fiasco Mineur. | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/warlock_siphonlife.jpg" /></html>\\ **Tout ou rien** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : Vous hurlez un défi à un Duc du Changement de l’au-delà, qui vous répond « chiche » : Si le prochain sort que vous lancez est une réussite, ce sera un sort irrésistible, que personne, ou qu'aucun artefact ou relique ne pourra dissiper ; en revanche, si c’est un échec, ce sera obligatoirement un fiasco du niveau du sort lancé. Si vous ne lancez pas de sort au terme du défi, vous roulez immédiatement un fiasco mineur. | |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_siege_engineer_pattern_recognition.jpg" /></html> **Présent de Tzeentch** | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ **Durée** : Instantanée\\ **Effet** : Le Sorcier invoque le pouvoir mutagène du Maître du Changement afin que celui-ci lui accorde de nouvelles mutations. Le Sorcier gagne immédiatement (et définitivement) une nouvelle Mutation de Tzeentch. Ce sort peut-être utilisé sur une autre personne, mais celle-ci doit être consentante. | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_siege_engineer_pattern_recognition.jpg" /></html>\\ **Agrégation** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : 1D6 heures\\ **Effet** : L’architecte ouvre l’esprit du thaumaturge, lui permettant d’avoir accès à des connaissances académiques qui lui serviront à accomplir Ses plans. Le mage acquiert une compétence « érudite » de son choix (Héraldique, exploitation minière, technologie…) pendant la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence, il gagne un +2. Cette incantation ne peut être utilisée que pour accéder à des connaissances générales qui sont enseignées dans un cursus général de l’université, ou dans des petites écoles de bourgades — elle ne peut pas servir à devenir un scientifique de talent, ou bien un archiviste qui possède des secrets sur les grandes familles de l’Empire. | |
| | //Sorts Moyens// || | | //Sorts Moyens// || |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/spell_priest_psyfiend.jpg" /></html> **Invocation d'une Bête Démoniaque** | **Portée** : 12 mètres\\ **Durée** : 1D10 tours + 2 tours par point de Magie du Sorcier de Tzeentch\\ **Ingrédient** : Un cœur d’humanoïde encore sanguinolent\\ **Effet** : Le Sorcier de Tzeentch invoque une Bête Démoniaque de type Hurleur ou Incendiaire de Tzeentch qui apparaît dans un rayon de 12 mètres. Une Bête Démoniaque n’a pas de volonté autre que de répandre le carnage et, sans instructions précises, elle se contentera d’attaquer le premier être vivant qu’elle voit. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation double le nombre de Démon invoqué.\\ Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.\\ La version supérieure permet d’invoquer (Magie du Sorcier de Tzeentch ÷ 4) + 1D6 Bête Démoniaques.\\ La version majeure permet d’invoquer (Magie du Sorcier de Tzeentch ÷ 2) + 1D6 Bête Démoniaques.\\ Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Tzeentch, il peut augmenter le nombre de Bête Démoniaque invoqué de 2 ou la “durée” d’invocation de +1D10 tours.\\ | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_misc_dice_01.jpg" /></html> **Maitre de sa fortune** | **Portée** : Soi-même\\ **Durée** : 24 heures\\ **Ingrédient** : Un dé en ivoire\\ **Effet** : Vous vous moquez des prophétesses et divinateurs, en torturant votre esprit afin de modifier votre destin. Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par jour, et ne dure que pendant cette même journée. Pour chaque degré de réussite/2 au sort (Arrondi à l’inférieur), vous gagnez une relance de n’importe quel jet de votre choix. Mais Tzeentch aime troubler ses serviteurs, et a ses propres plans ; Pour chaque degré d’échec/2 (Arrondi à l’inférieur) au sort, vous roulez un fiasco sur la table des fiascos \\ | |
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| ===Quêtes accomplies=== | ===Quêtes accomplies=== |
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| Nom + lien + récompenses obtenues | Event : [[https://warforum-jdr.com/viewtopic.php?f=321&t=7470|Mordheim 2021]] 16xp |
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| === Classes acquises === | === Classes acquises === |