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pretrise_de_manann [2018/05/18 20:39] – créée mj_galrauchpretrise_de_manann [2024/09/18 00:17] (Version actuelle) – [Empreintes Occultes/Divines] lukas
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 =====Règles spéciales===== =====Règles spéciales=====
  
-====Empruntes Occultes/Divines==== +====Empreintes Occultes/Divines==== 
-Chaque fois qu'un lanceur de sort humain gagne un point en "Puissance Divine", jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une emprunte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.+Chaque fois qu'un lanceur de sort humain gagne un point en "Maitrise de l'Aethyr", jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire.
  
 | 1 | Effluve marine | De nombreuses heures passé en mer ou en bordure de celle-ci vous ont imprégner de l’odeur du large. Un malus de -2 charisme vous est octroyé lors d’intervention avec toutes personnes non habitué à cette odeur (pêcheur/marin/habitant d’une ville/village côtier). | | 1 | Effluve marine | De nombreuses heures passé en mer ou en bordure de celle-ci vous ont imprégner de l’odeur du large. Un malus de -2 charisme vous est octroyé lors d’intervention avec toutes personnes non habitué à cette odeur (pêcheur/marin/habitant d’une ville/village côtier). |
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 | 5 | Le Guide | Vos aptitudes à naviguer et à calmer les ardeurs dévastatrice de Manann font de vous un timonier inégaler. Tous vos jets de navigation se font avec un bonus de +2. De plus, vous pouvez réduire du 1/4 le temps de navigation normal pour un voyage grâce à vos aptitudes. | | 5 | Le Guide | Vos aptitudes à naviguer et à calmer les ardeurs dévastatrice de Manann font de vous un timonier inégaler. Tous vos jets de navigation se font avec un bonus de +2. De plus, vous pouvez réduire du 1/4 le temps de navigation normal pour un voyage grâce à vos aptitudes. |
 | 6 | Trident de Manann | Votre lien avec la mer est tel que lorsque vous vous trouvez soit sur la mer (bateau/port de mer/nage) soit près de celle-ci (rivage/village côtier) vous dégager une assurance hors du commun. Vous bénéficier alors d’un bonus de +2 sur vos jets visant à vous faire obéir. | | 6 | Trident de Manann | Votre lien avec la mer est tel que lorsque vous vous trouvez soit sur la mer (bateau/port de mer/nage) soit près de celle-ci (rivage/village côtier) vous dégager une assurance hors du commun. Vous bénéficier alors d’un bonus de +2 sur vos jets visant à vous faire obéir. |
-| 7 | Septième sens | Votre dieu, conscient de votre mission, vous accorde un don pour vous aider en celle-ci ; la magie vous est désormais perceptible, dans une certaine mesure: vous bénéficiez de la compétence sens de la magie. |+| 7 | Septième sens | Votre dieu, conscient de votre mission, vous accorde un don pour vous aider en celle-ci ; la magie vous est désormais perceptible, dans une certaine mesure: vous bénéficiez de la compétence "Conscience de la magie". |
 | 8 | L’appel de Manann | Lorsque vous vous trouvez loin de la mer vous êtes envahi de mélancolie, votre esprit étant tournée vers votre désir de retourné auprès de Manann. Cet état d’âme rend vos interactions auprès des autres êtres vivants plus difficiles (-1 en Cha). Chaque jours passés loin de la mer augmente votre désespoir ce qui se traduit par un malus cumulatif de -1 char par jour d’éloignement (max -4) | | 8 | L’appel de Manann | Lorsque vous vous trouvez loin de la mer vous êtes envahi de mélancolie, votre esprit étant tournée vers votre désir de retourné auprès de Manann. Cet état d’âme rend vos interactions auprès des autres êtres vivants plus difficiles (-1 en Cha). Chaque jours passés loin de la mer augmente votre désespoir ce qui se traduit par un malus cumulatif de -1 char par jour d’éloignement (max -4) |
 | 9 | Pied Marin | En tant que réel fidèle du dieu des mers vous êtes plus aptes à la vie sur un navire que sur terre. Vous bénéficier d’un bonus de +1 Hab tant que vous êtes sur un navire. | | 9 | Pied Marin | En tant que réel fidèle du dieu des mers vous êtes plus aptes à la vie sur un navire que sur terre. Vous bénéficier d’un bonus de +1 Hab tant que vous êtes sur un navire. |
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 =====  Miracle de Manann  ===== =====  Miracle de Manann  =====
  
-==== Prière Mineure ====+---- 
 + 
 +==== Prières Mineures ====
  
 **Coût d'apprentissage:** 3PdC\\ **Coût d'apprentissage:** 3PdC\\
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 **Effet :** Permet au fidèle de Manann de marcher sur l'eau. Ne peut être utilisé que sur soi-même. **Effet :** Permet au fidèle de Manann de marcher sur l'eau. Ne peut être utilisé que sur soi-même.
  
 +----
  
-====Prière Moyenne====+====Prières Moyennes====
  
 **Coût d'apprentissage:** 6PdC\\ **Coût d'apprentissage:** 6PdC\\
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 **Effet :** Assure au pêcheur ayant reçu les bénéfices de la prière un minimum d’une prise d’envergure ou de trois prises moins importantes. De plus, le pêcheur saura exactement où lancer ses filets pour effectuer ladite prise. Cette prière ne garantit toutefois aucunement la clémence de la mer.  **Effet :** Assure au pêcheur ayant reçu les bénéfices de la prière un minimum d’une prise d’envergure ou de trois prises moins importantes. De plus, le pêcheur saura exactement où lancer ses filets pour effectuer ladite prise. Cette prière ne garantit toutefois aucunement la clémence de la mer. 
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente le nombre de prise par jour de (+1 prise d’envergure ou +3 prises mineures)+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente le nombre de prise par jour de (+1 prise d’envergure ou +3 prises mineures)
  
 ---- ----
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-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente de +1 tours la durée du sort ou de 1d6 les dégâts+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente de +1 tours la durée du sort ou de 1d6 les dégâts
  
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Ligne 141: Ligne 144:
 **Effet :** Manann confer au destinataire de ce sort la capacité à respirer sous l’eau comme s’il respirait de l’air. Peut-être utiliser sur soi-même.  **Effet :** Manann confer au destinataire de ce sort la capacité à respirer sous l’eau comme s’il respirait de l’air. Peut-être utiliser sur soi-même. 
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente 30 minutes+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente 30 minutes
  
  
Ligne 158: Ligne 161:
 **Effet :** Comme les immenses récifs rocailleux vous vous dressez solidement contre vos adversaires. Vous, ou la cible de votre choix (doit être consentante), bénéficiez d'un bonus de +1 en For et +1 en End pour la durée de la prière. **Effet :** Comme les immenses récifs rocailleux vous vous dressez solidement contre vos adversaires. Vous, ou la cible de votre choix (doit être consentante), bénéficiez d'un bonus de +1 en For et +1 en End pour la durée de la prière.
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente soit de +1 la For ou End+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente soit de +1 la For ou End
  
 +----
  
-==== Prière Supérieure ====+==== Prières Supérieures ====
  
 **Coût d'apprentissage:** 9PdC\\ **Coût d'apprentissage:** 9PdC\\
Ligne 174: Ligne 178:
 **Effet :** Une boule d’eau saline compacte est propulsé de votre main frappant votre cible lui causant 20+2d10 dégâts et faisant chuter la cible au sol à moins d’un test de force réussi. La frappe Aquatique est un projectile magique touchant automatiquement.  **Effet :** Une boule d’eau saline compacte est propulsé de votre main frappant votre cible lui causant 20+2d10 dégâts et faisant chuter la cible au sol à moins d’un test de force réussi. La frappe Aquatique est un projectile magique touchant automatiquement. 
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente 1d10 de dégâts+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente 1d10 de dégâts
  
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Ligne 183: Ligne 187:
 **Effet :** Vous volez le vent des voiles d’un navire se trouvant à portée. Le navire s’immobilise complètement à moins de posséder un autre moyen de locomotion (rames, propulsion vapeur). Cette prière effectué en pleine tempête crée une zone de calme autour du navire (voir portée pour le rayon de la zone affecté) le vent cesse et les eaux se calme. La prière étant centrée sur le navire si celui-ci possède un moyen de locomotion autre que les voiles, la zone de calme se déplacera avec lui. **Effet :** Vous volez le vent des voiles d’un navire se trouvant à portée. Le navire s’immobilise complètement à moins de posséder un autre moyen de locomotion (rames, propulsion vapeur). Cette prière effectué en pleine tempête crée une zone de calme autour du navire (voir portée pour le rayon de la zone affecté) le vent cesse et les eaux se calme. La prière étant centrée sur le navire si celui-ci possède un moyen de locomotion autre que les voiles, la zone de calme se déplacera avec lui.
  
-Chaque point de " Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente soit de 30 minutes la durée du sort, soit de 2d10m le rayon de la zone de calme (au choix du prêtre)+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente soit de 30 minutes la durée du sort, soit de 2d10m le rayon de la zone de calme (au choix du prêtre)
  
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Ligne 192: Ligne 196:
 **Effet :** La prière invoque une multitude de créatures sous-marines pour venir en aide au prêtre. Il peut s’agir de diverses créatures passantes d’un immense banc de poissons à la baleine. Ceux-ci peuvent être utilisé de diverses façons, remorquer un navire ayant perdu toute source de propulsion, repêche un équipage tomber à la mer, attaquer un navire, etc. Il peut également être utilisé pour calmer une créature aquatique hostile envers le prêtre.  **Effet :** La prière invoque une multitude de créatures sous-marines pour venir en aide au prêtre. Il peut s’agir de diverses créatures passantes d’un immense banc de poissons à la baleine. Ceux-ci peuvent être utilisé de diverses façons, remorquer un navire ayant perdu toute source de propulsion, repêche un équipage tomber à la mer, attaquer un navire, etc. Il peut également être utilisé pour calmer une créature aquatique hostile envers le prêtre. 
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente d’une journée la durée du sort ou permet de faire effectuer une tâche supplémentaire aux « enfants de la mer ».+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente d’une journée la durée du sort ou permet de faire effectuer une tâche supplémentaire aux « enfants de la mer ».
  
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Ligne 201: Ligne 205:
 **Effet :** Le prêtre conjure l’arme fétiche de Manann afin de l’aider à combattre ses adversaires. Un trident doré d’une légèreté surprenante apparaît ainsi dans ses mains ayant les propriétés suivantes : 25+1d10 dégâts, perforant et percutant, 10 parade.  **Effet :** Le prêtre conjure l’arme fétiche de Manann afin de l’aider à combattre ses adversaires. Un trident doré d’une légèreté surprenante apparaît ainsi dans ses mains ayant les propriétés suivantes : 25+1d10 dégâts, perforant et percutant, 10 parade. 
  
-Chaque point de « Puissance Divine » que possède le lanceur de sort augmente 1d10 les dégâts de l’arme.+Chaque point de «Maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente 1d10 les dégâts de l’arme.
  
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Ligne 210: Ligne 214:
 **Effet :** Le vent se lève sous l'ordre du prêtre permettant au voilier de naviguer plus rapidement. Le vent poussera toujours le navire dans la direction indiquer par le prêtre tant et aussi longtemps que le sors durera (à moins d'atteindre un port avant bien évidemment.) Ce sort est ciblé sur les voiles du navire, toute zone autour de ce dernier demeure sans vent (si le vent ne souffle pas normalement). **Effet :** Le vent se lève sous l'ordre du prêtre permettant au voilier de naviguer plus rapidement. Le vent poussera toujours le navire dans la direction indiquer par le prêtre tant et aussi longtemps que le sors durera (à moins d'atteindre un port avant bien évidemment.) Ce sort est ciblé sur les voiles du navire, toute zone autour de ce dernier demeure sans vent (si le vent ne souffle pas normalement).
  
-Chaque point de " Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente soit de 1/2 journée la durée du sort, soit d'un navire supplémentaire.+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente soit de 1/2 journée la durée du sort, soit d'un navire supplémentaire.
  
 +----
  
-==== Prière Majeure ==== +==== Prières Majeures ==== 
-**Coût d'apprentissage:** 18PdC +**Coût d'apprentissage:** 18PdC\\ 
-**Malus:** -6 +**Malus:** -6\\ 
-**Gain d'expérience:** 4 PdC+**Gain d'expérience:** 4 PdC\\
  
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 **Nom :** La Grande Noyade \\ **Nom :** La Grande Noyade \\
-**Portée :** Rayon de foi \\+**Portée :** Rayon de VOL \\
 **Malus:** Voir Effet. \\ **Malus:** Voir Effet. \\
 **Ingrédient :** Une urne bénie d’un grand prêtre de l’ordre, rempli d’eau de mer ayant été recueilli il y a moins d’une heure. \\ **Ingrédient :** Une urne bénie d’un grand prêtre de l’ordre, rempli d’eau de mer ayant été recueilli il y a moins d’une heure. \\
 **Effet :** Toutes personnes se trouvant dans le rayon de la prière lorsque celle-ci est terminée se voit affecté par une version beaucoup plus violente de la prière du noyé (allier inclus). L'eau salée obstrue leurs voix respiratoire de façon plus efficace, empêchant quiconque de parler et d’entreprendre toute action difficile. L’eau contenue dans leurs corps peut être expulsée avec un test d’End -6 mettant ainsi fin à l’effet du sort. Chaque tour ou l’eau demeure dans leurs corps cause des dégâts de 10+1d10 jusqu’à noyade (ou test réussi)  **Effet :** Toutes personnes se trouvant dans le rayon de la prière lorsque celle-ci est terminée se voit affecté par une version beaucoup plus violente de la prière du noyé (allier inclus). L'eau salée obstrue leurs voix respiratoire de façon plus efficace, empêchant quiconque de parler et d’entreprendre toute action difficile. L’eau contenue dans leurs corps peut être expulsée avec un test d’End -6 mettant ainsi fin à l’effet du sort. Chaque tour ou l’eau demeure dans leurs corps cause des dégâts de 10+1d10 jusqu’à noyade (ou test réussi) 
  
-Chaque point de « Puissance Divine » que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 1d10+Chaque point de «Maitrise de l'Aethyr» que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 1d10
  
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Ligne 234: Ligne 239:
 **Effet :** Le prêtre de Manann béni l'équipage d'un navire, s'assurant ainsi la grâce de Manann pour le voyage à venir. Tout membre d'équipage présent sur le navire lors de la cérémonie sera alors protéger d'un accident pouvant survenir en mer (chute par dessus bord, être frapper par la foudre dans une tempête, etc). En d'autre terme, il assure la survie de l'équipage du navire (à moins bien évidemment d'un conflit quelconque sur la mer). **Effet :** Le prêtre de Manann béni l'équipage d'un navire, s'assurant ainsi la grâce de Manann pour le voyage à venir. Tout membre d'équipage présent sur le navire lors de la cérémonie sera alors protéger d'un accident pouvant survenir en mer (chute par dessus bord, être frapper par la foudre dans une tempête, etc). En d'autre terme, il assure la survie de l'équipage du navire (à moins bien évidemment d'un conflit quelconque sur la mer).
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur permet d'ajouter 1 navire/équipage à La Grande Traversé+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur permet d'ajouter 1 navire/équipage à La Grande Traversé
  
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Ligne 243: Ligne 248:
 **Effet:** Un mur d'eau de mer (incluant divers mollusques, coraux et crustacés) de 4 mètres de haut se dresse là où le veut le prêtre, sur une longueur de 9+1d6 mètres. Le prêtre peut donner la forme qu'il veut à son mur qui peut ne pas être en contact avec le sol. Toutes créatures désirant le traverser subit 30+1d10 dégâts. A distance, si un projectile visant le prêtre est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 3+, le projectile a été dévié de sa trajectoire en frappant le mur. De plus, tout tir ou test de perception effectué au travers de ce mur est réalisé avec un malus de -4. Des animaux sauvages refuseront obstinément de passer ce mur, sauf si une contrainte puissante est exercée sur eux ou qu’ils sont totalement enragés (contrôle animal, furie frénétique).  **Effet:** Un mur d'eau de mer (incluant divers mollusques, coraux et crustacés) de 4 mètres de haut se dresse là où le veut le prêtre, sur une longueur de 9+1d6 mètres. Le prêtre peut donner la forme qu'il veut à son mur qui peut ne pas être en contact avec le sol. Toutes créatures désirant le traverser subit 30+1d10 dégâts. A distance, si un projectile visant le prêtre est de type flèche ou carreau, lancez 1D6. Sur un 3+, le projectile a été dévié de sa trajectoire en frappant le mur. De plus, tout tir ou test de perception effectué au travers de ce mur est réalisé avec un malus de -4. Des animaux sauvages refuseront obstinément de passer ce mur, sauf si une contrainte puissante est exercée sur eux ou qu’ils sont totalement enragés (contrôle animal, furie frénétique). 
  
-Pour chaque point en Puissance Divine que possède le lanceur, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois): augmenter de 1d6 mètres la longueur total du mur, la durée de 1d6 minutes ou les dégâts de 1d10.+Pour chaque point en Maitrise de l'Aethyr que possède le lanceur, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie deux fois): augmenter de 1d6 mètres la longueur total du mur, la durée de 1d6 minutes ou les dégâts de 1d10.
  
 +----
  
-====Sorts de Magie Légendaire====+====Prières Légendaires====
  
 **Coût d'apprentissage:** 25 PdC\\ **Coût d'apprentissage:** 25 PdC\\
Ligne 262: Ligne 268:
 **Effet :** Vous offrez à Manann deux pièces d’or tandis que vous le prier en vous tenant sur le pont d’un navire flottant sur la mer. Une fois la prière terminée, un Albatros descend du ciel et suit le navire peut importe où il se dirige. Il demeurera avec le navire jusqu’à sa mort. Tant que l’Albatros est présent, le navire ne peut couler, peu importe la quantité de dégât qu’il subira. L’équipage toutefois n’est pas protéger de la mort ou d’une chute par-dessus bord ou dans l’un des trous de la coque du navire.  **Effet :** Vous offrez à Manann deux pièces d’or tandis que vous le prier en vous tenant sur le pont d’un navire flottant sur la mer. Une fois la prière terminée, un Albatros descend du ciel et suit le navire peut importe où il se dirige. Il demeurera avec le navire jusqu’à sa mort. Tant que l’Albatros est présent, le navire ne peut couler, peu importe la quantité de dégât qu’il subira. L’équipage toutefois n’est pas protéger de la mort ou d’une chute par-dessus bord ou dans l’un des trous de la coque du navire. 
  
-Chaque point de "Puissance Divine" que possède le lanceur de sort augmente de 1 le nombre d’albatros joignant le navire.+Chaque point de "Maitrise de l'Aethyr" que possède le lanceur de sort augmente de 1 le nombre d’albatros joignant le navire.
  
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