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| magie_primaire [2020/10/22 19:37] – Changement de page pour le V2 mj_bugman | magie_primaire [2021/08/26 14:18] (Version actuelle) – [Sorts supérieurs] lukas |
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| //La Magie Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers. Il s’agit d’un ensemble de sorts mineurs capables de rendre de menus services, mais dont l’utilité en combat ou pour des applications d’importance est très limités, pour ne pas dire nulle. Néanmoins, c’est un excellent moyen pour eux de s’exercer en permanence, en plus de leur fournir une multitude de moyens d’améliorer leur quotidien. Les origines de la Magie Primaire sont une source d'embarras pour les Magister des Collèges Impériaux. Ceux-ci sont bien forcés de reconnaitre qu'il est possible de tirer une faible quantité de pouvoir des objets et du milieu environnant pour lancer de petits sorts de faible ampleur, et donc que les vents de magie ne représentent pas une domination aussi totale de la magie qu'ils aimeraient bien le faire croire.// | //Le Domaine Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers, une sorte de “formation commune à la magie”. Il s’agit d’un ensemble de sorts versatiles, capables de rendre de menus services et se montrant parfois d’une étonnante utilité, mais ne puisant pas dans un vent en particulier. C’est un excellent moyen pour les sorciers de s’exercer en permanence, en plus de leur fournir une multitude de façons d’améliorer leur quotidien.\\ |
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| | La plupart des sorts de magie primaire trouvent leur origine dans la Magie des Taillis, qui représentait presque toute la sorcellerie de l'Empire avant que Teclis apporte son enseignement ; d'autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiques. Les effets produits par ce domaine sont habituellement peu spectaculaires comparés à ce que l’on trouve dans d’autres, et peuvent même, dans certains cas, passer pour des phénomènes naturels si l'enchanteur fait attention. Par exemple, quelqu'un qui agite une épingle tordue dans une serrure tout en lançant discrètement le sort "Ouverture" ne va probablement pas donner l'impression d'user de Magie. \\ |
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| | Les sorts du domaine sont extrêmement polyvalents, et parfois fort pratiques, notamment dans les versions les plus avancées ; mais souffrent par le fait même d'un manque de spécialisation. La magie primaire est ainsi efficace lorsqu’utilisée pour "combler" les lacunes magiques d'autres domaines ou fournir de petits sorts utilitaires, mais reste assez peu puissante seule, et fait pal figure en comparaison des véritables domaines de magie.// |
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| | De par sa nature fourre-tout, le domaine primaire ne possède ni Empreintes Occultes, ni Attribut de domaine. |
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| ====Sorts mineurs==== | ====Sorts mineurs==== |
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| • **__Flammèche__**\\ | • **__Bouclier de pluie__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute.\\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Ingrédient** : Un morceau de charbon de bois.\\ | **Effet** : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau, ou d'autres liquides en étant en grande partie composée. Le sort peut notamment être utilisé lors de pluies, afin que le sorcier soit « miraculeusement » épargné par cette dernière : les gouttes s'écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible… |
| **Effet** : Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement. | |
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| • **__Courant d'air__**\\ | • **__Charisme surnaturel__**\\ |
| **Portée** : 1D4+6 mètres\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : Le sorcier peut dissiper le sort à volonté ; durée maximale 1 minute.\\ | **Durée** : 10 minutes\\ |
| **Ingrédient** : Une plume d'oiseau.\\ | **Effet** : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +1 en CHA pendant toute la durée du sort. |
| **Effet** : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée. | |
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| • **__Humidité__**\\ | • **__Contrepoison__**\\ |
| **Portée** : jusqu'à 8 mètres.\\ | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ |
| **Durée** : Immédiate.\\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Ingrédient** : une goutte d'eau.\\ | **Effet** : Ce sort permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains sur le corps de l’empoisonné. Le sorcier peut user de ce sort sur sa propre personne.\\ |
| **Effet** : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus. | |
| | Contrepoison ne peut cependant pas être utilisé sur des morts-vivants ou des démons.\\ |
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| • **__Bouclier de pluie__**\\ | • **__Coupe-froid__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1 heure maximum.\\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Ingrédient** : 1 feuille fraîchement cueillie.\\ | **Effet** : Le sorcier, en se concentrant, crée une poche d’air d'un mètre de diamètre autour de lui, et s’isole ainsi du froid comme du chaud. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est cependant pas efficace face à un froid, une chaleur, ou plus généralement un changement de température d'origine magique. |
| **Effet** : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau tombant du ciel. Le sorcier est « miraculeusement » épargné par la pluie : les gouttes s’écartent de lui pour ne pas le toucher. Pratique, mais assez visible... | |
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| • **__Séchage__**\\ | • **__Courant d'air__**\\ |
| **Portée** : Contact.\\ | **Portée** : 6+1D4 mètres\\ |
| **Durée** : Immédiate.\\ | **Durée** : 1 minute\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Effet** : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée. |
| **Effet** : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant. | |
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| • **__Météo__**\\ | • **__Flammèche__**\\ |
| **Portée** : Personnel.\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : Immédiate\\ | **Durée** : 1 minute\\ |
| **Ingrédient** : Un poisson ouvert\\ | **Effet** : Par un claquement de doigts rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement. |
| **Effet** : Le temps à venir se dévoile devant les yeux du sorcier. Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. Un échec lors du lancement du sort lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour. | |
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| • **__Charisme surnaturel__**\\ | • **__Humidité__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : 8 mètres\\ |
| **Durée** : 1 minute.\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Du parfum ou un miroir.\\ | **Effet** : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus. |
| **Effet** : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort. | |
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| • **__Coupe-froid__**\\ | • **__Lumière__**\\ |
| **Portée** : 1 mètre de diamètre\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : 1 heure maximum. \\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Ingrédient** : De la laine. \\ | **Effet** : Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Ce dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heure, ou jusqu'à ce que le sorcier le lâche. Ce sort peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre. |
| **Effet** : Le Sorcier s’entoure d’une poche d’air chaud. Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la température extérieure, il fait toujours 18°C dans sa bulle d’air. Le sort n’est pas efficace face à un froid magique. | |
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| • **__Repos__**\\ | • **__Météo__**\\ |
| **Portée** : Contact.\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : Jusqu'au réveil.\\ | **Durée** : Instantanée \\ |
| **Ingrédient** : Une plume d'oie.\\ | **Effet** : Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier.\\ |
| **Effet** : Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil). | |
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| Le sort peut offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés. | Le MJ effectue en secret un test d'INT. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier le croit vrai.\\ |
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| | Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.\\ |
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| • **__Lumière__**\\ | • **__Repos__**\\ |
| **Portée** : 5 mètres.\\ | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ |
| **Durée** : 1 heure maximum.\\ | **Durée** : Jusqu'au réveil de la cible\\ |
| **Ingrédient** : 1 goutte d'huile pour lampe.\\ | **Effet** : Le sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Il faut pour cela lancer le sort sur la personne ciblée juste avant qu'elle s'endorme. Cela garantit un sommeil reposant et réparateur à cette dernière, sans cauchemar ni insomnie. Notez néanmoins que ce n’est pas un sort de sommeil : il est impossible d’endormir une personne contre son gré à l'aide de Repos, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveillent le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil).\\ |
| **Effet** : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre. | |
| | Repos peut également offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.\\ |
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| • **__Contrepoison__**\\ | • **__Séchage__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : 1 heure\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Une feuille d'ortie.\\ | **Effet** : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.\\ |
| **Effet** : Permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. | |
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| • **__Guérison des plaies__**\\ | • **__Alarme magique__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact (la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage)\\ |
| **Durée** : Immédiate\\ | **Durée** : Jusqu'à dissipation, déclenchement, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin\\ |
| **Ingrédient** : Une plante aux vertus médicinales. \\ | **Ingrédient** : Une clochette en cuivre\\ |
| **Effet** : Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. | **Effet** : Le sorcier marque magiquement un endroit d'un mètre de rayon, et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve, peu importe la distance les séparant. Ce signal mental est uniquement perceptible par le mage, qui sera même éveillé s’il était endormi. L’alarme ne fournit néanmoins aucune indication sur l’identité de l’intrus, se contentant de prévenir que quelqu’un l’a déclenchée. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué.\\ |
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| | Une seule alarme peut être active à la fois.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de laisser active une alarme supplémentaire à la fois. Avec un point, le mage peut donc laisser deux alarmes actives à la fois, trois avec deux points, etc.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 2 le nombre de PV rendus. | |
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| • **__Pistage__**\\ | • **__Armure magique__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1D6 heures\\ | **Durée** : 1+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Ingrédient** : Un anneau de cotte de mailles\\ |
| **Effet** : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des protections magiques). A l’issue, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible. | **Effet** : Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle ; si une armure est déjà portée par le mage, le sort échoue automatiquement. De la même manière, si une armure est enfilée après le lancement du sort, celui-ci est immédiatement dissipé.\\ |
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| | Durant toute la durée d’armure magique, on considère que le mage porte une protection éponyme de 3 sur tout le corps. L’effet ne peut se cumuler avec d’autres sorts permettant d’obtenir une armure.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 3 les points de protection de l’armure, ou de 1D6 tours la durée du sort.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage réduit le temps d'attente de 1 heure. | |
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| • **__Vérité__**\\ | • **__Chute libre__**\\ |
| **Portée** : Toute conversation à portée d'oreilles du mage\\ | **Portée** : Soi-même ou 12 mètres\\ |
| **Durée** : 1D10+5 minutes maximum\\ | **Durée** : 10 minutes\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Ingrédient** : Un coussin rembourré\\ |
| **Effet** : Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie. | **Effet** : Le magicien affecte une cible à moins de 12 mètres, ou sa propre personne, avec ce sort. La cible peut dès lors chuter de 6 mètres sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant : par exemple, si un individu sous l’effet du sort chute de 10 mètres, il sera considéré comme ayant seulement réalisé une chute de 4 mètres.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes. | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 4 mètres la hauteur de chute protégée, ou de 5 minutes la durée du sort.\\ |
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| | • **__Décharge magique__**\\ |
| | **Portée** : 48 mètres\\ |
| | **Durée** : Instantanée\\ |
| | **Ingrédient** : Une fléchette \\ |
| | **Effet** : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques que éthérées, et leur infligeant 20+2D10 dégâts (auxquels on soustrait l'armure et l'END). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois.\\ |
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| | Chaque point de « Maîtrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\ |
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| • **__Détection__**\\ | • **__Détection__**\\ |
| **Portée** : L'objet doit être à moins de 3 mètres du mage lors du lancement du sort\\ | **Portée** : 3 mètres\\ |
| **Durée** : Permanent\\ | **Durée** : Jusqu'à dissipation, destruction de l’objet, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Ingrédient** : Un fer à marquer\\ |
| **Effet** : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet ou que le sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier. | **Effet** : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. La marque est éternelle, sauf si elle est dissipée, que l’objet est détruit ou que le sorcier y renonce volontairement. Une marque ne peut être transmise de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en Conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire. | Un seul objet à la fois peut être marqué via une Détection.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de marquer un objet supplémentaire.\\ |
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| • **__Verrou magique__**\\ | • **__Guérison des plaies__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ |
| **Durée** : 1D6 minutes\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Une clé\\ | **Ingrédient** : Une plante aux vertus médicinales. \\ |
| **Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, la serrure ne peut plus être ouverte tant que le sort n’a pas été dissipé ou annulé par le mage ou par un contre-sort, et ce même par le possesseur de la clé. Par contre, l'objet en lui-même peut être détruit par la force. | **Effet** : Permet de soigner un individu, ou le sorcier lui-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 10 + 1D10 PV à la cible du sort. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil.\\ |
| Le sort peut être dissipé normalement sans que cela ne déverrouille le mécanisme. | |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort ; 1 : 1D6 heures ; 2 : 1D6 jours ; 3 : 1D6 semaines ; 4 : 1D6 mois ; 5 : 1D6 ans ; 6 : 1D6 décennies ; 7 : 1D6 siècles ; 8 : 1D6 millénaires, etc. | De plus, ce sort ne peut être utilisé pour guérir des morts-vivants ou des démons.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +2 le nombre de PVs rendus.\\ |
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| • **__Ouverture magique__**\\ | • **__Lévitation__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : NA\\ | **Durée** : 6+1D6 tours\\ |
| **Ingrédient** : Du matériel de crochetage\\ | **Ingrédient** : Une plume d'aigle\\ |
| **Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même si ils sont fermée de l'intérieur. Ce sort fonctionne également sur les mécanismes ayant reçu un Verrou magique. Dans ce cas, comparez les degrés de réussite du lancement de chacun des deux sorts, si l'Ouverture magique l'emporte le mécanisme se déverrouille. | **Effet** : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité : s'il passe au-dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise ! Bousculer ou renverser le sorcier lorsqu'il lévite ne le fait pas chuter, mais il est autrement possible de le ramener vers le sol en exerçant sur lui une pression ou une force suffisante (par exemple, un individu qui tenterait de s'agripper au mage pour le faire baisser d'altitude pourrait tenter un jet de FOR opposé, bien que la difficulté et la nature précise du jet restent à la libre appréciation des MJ). |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours. |
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| • **__ Maîtrise du son__**\\ | • **__Mains molles__**\\ |
| **Portée** : 1D8+8 mètres maximum\\ | **Portée** : 24 mètres\\ |
| **Durée** : 1D8+8 minutes maximum\\ | **Durée** : Instantanée \\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Ingrédient** : Une noix de beurre \\ |
| **Effet** : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés. | **Effet** : Le sorcier force un individu se trouvant dans la limite de portée du sort à lâcher ce qu'il tient dans les mains. À moins de réussir un jet d'HAB dont le degré de réussite est opposé à celui de l'incantation, la cible voit un objet qu'elle tient en main lui glisser entre les doigts et se faire expulser à 1D6 mètres d'elle.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage permet de maîtriser un son supplémentaire. | |
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| | Chaque point de « Maîtrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente la portée du sort de 4 mètres ou de +1 le degré de réussite du mage lors du jet opposé.\\ |
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| • **__Alarme magique__**\\ | • **__ Maîtrise du son__**\\ |
| **Portée** : Contact ; la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage\\ | **Portée** : 24 mètres\\ |
| **Durée** : A volonté\\ | **Durée** : 1 tour ou 10 secondes\\ |
| **Ingrédient** : Une clochette\\ | **Ingrédient** : Une clochette\\ |
| **Effet** : Le sorcier marque un endroit magiquement et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve. Ce signal est perceptible par le mage uniquement.. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué. | **Effet** : Le mage peut créer ou annuler un son dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Ce sort peut ainsi permettre de créer un bruit illusoire afin de détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi, ou d’empêcher qu’une personne soit entendue en camouflant ses paroles. À noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et qu’utiliser le sort sur un individu ne l’empêche stricto sensu pas de parler, mais juste que d’autres entendent ce qu’il dit.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage permet de marquer un endroit supplémentaire. | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d’augmenter la durée du sort d’un tour ou 10 secondes.\\ |
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| • **__Lévitation__**\\ | • **__Ouverture magique__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : 1D6+6 tours\\ | **Durée** : Instantanée\\ |
| **Ingrédient** : Une bulle d'air\\ | **Ingrédient** : Du matériel de crochetage\\ |
| **Effet** : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise ! | **Effet** : Ce sortilège permet au mage de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même s'ils sont fermés de l'intérieur. Ce sort fonctionne également sur les mécanismes étant sous les effets du sort Verrou magique. Dans ce cas, comparez les degrés de réussite du lancement de chacun des deux sorts : si l'Ouverture magique l'emporte le mécanisme se déverrouille. |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours. | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de +1 le degré de réussite du mage en cas d’opposition avec un Verrou magique. |
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| | • **__Pistage__**\\ |
| | **Portée** : Soi-même\\ |
| | **Durée** : 1D6 heures\\ |
| | **Ingrédient** : La queue, la fourrure ou les crocs d’un loup blanc\\ |
| | **Effet** : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des sorts et protections magiques). Une fois la durée écoulée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.\\ |
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| ====Sorts supérieurs==== | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage réduit le temps d'attente de 1 heure (avec toujours cependant un minimum d’une heure). |
| **Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ | |
| **Durée de l'incantation:** 2 actions\\ | |
| **Malus:** -4\\ | |
| **Gain d'expérience:** 3 xpM | |
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| • **__Vision de nuit__**\\ | • **__Télékinésie__**\\ |
| **Portée** : Aussi loin que peut porter le regard\\ | **Portée** : 15 mètres\\ |
| **Durée** : Jusqu'à l'aube suivante\\ | **Durée** : 1 minute\\ |
| **Ingrédient** : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre\\ | **Ingrédient** : Un éventail\\ |
| **Effet** : La vue du sorcier est provisoirement améliorée. Pour toute la durée du sort, le sorcier est capable de voir les sources de chaleur et ainsi s'affranchir du manque voire de l'absence totale de lumière. | **Effet** : Le mage peut déplacer et manipuler des petits objets grâce à son énergie magique. Durant toute la durée du sort, le sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogramme) situé dans les limites de portée du sort et n'étant pas attaché ou tenu. Le mage peut aussi utiliser ce sort pour ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber des objets plus lourds (jusqu'à 10 Kg) tant que rien ne les entrave.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 10 mètres son acuité visuelle. | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort d’1 minute, la portée de 2 mètres ou la limite de poids de 2 Kg.\\ |
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| • **__Enchantement__**\\ | • **__Verrou magique__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact\\ |
| **Durée** : 1D10 minutes\\ | **Durée** : 48 heures\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Ingrédient** : Une clé\\ |
| **Effet** : Permet d'enchanter temporairement une arme et ainsi de lui conférer un caractère magique, ce qui peut la rendre efficace contre les démons, certains types de morts-vivants et fantômes, en bref, toute créature d’origine essentiellement magique. L’objet ciblé inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures citées plus haut, tant que le sort fait effet. Il ne peut cependant pas être considéré comme une arme magique en tant que telle pour les autres cas de figure. Lorsque le sort se dissipe, l'arme redevient une arme normale. | **Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente les dégâts de 2 points et la durée du sort de 1D10 minutes. | Si le sort est lancé avec succès, l’ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d’être éventrée ou un coffre d’être fracassé.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 48 heures supplémentaires.\\ |
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| • **__Armure magique__**\\ | • **__Vision de nuit__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1D3+1 rounds de combat\\ | **Durée** : 1 heure\\ |
| **Ingrédient** : Un morceau de métal, de la taille d'une pièce de monnaie minimum, provenant d'une armure\\ | **Ingrédient** : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre\\ |
| **Effet** : Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n'avoir aucune autre protection matérielle. Si une armure est portée, le sort échoue automatiquement. Si une armure est enfilée après le lancement du sort, celui-ci est immédiatement dissipé. | **Effet** : La vue du sorcier est provisoirement améliorée. Pour toute la durée du sort, ce dernier est capable de voir les sources de chaleur et ainsi s'affranchir du manque, ou même de l'absence totale de lumière.\\ |
| La protection du sorcier devient égale à 4 sur tout le corps. | |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage multiplie d'autant le degré de protection. (1 point : 1x4 ; 2 points : 2x4 ; etc.) | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente de 20 minutes la durée du sort.\\ |
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| • **__Télékinésie__**\\ | ====Sorts supérieurs==== |
| **Portée** : 15 mètres\\ | **Coût d'apprentissage:** 9 xpM\\ |
| **Durée** : 10 secondes\\ | **Durée de l'incantation:** 2 actions\\ |
| **Ingrédient** : un éventail\\ | **Malus:** -4\\ |
| **Effet** : Le mage peut déplacer des objets grâce à son énergie magique. Le sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogramme). Il peut également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, faire tomber des objets plus lourds (jusqu'à 10 Kg) tant que rien ne les entrave. | **Gain d'expérience:** 3 xpM |
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| | • **__Enchantement__**\\ |
| | **Portée** : Contact\\ |
| | **Durée** : 5 minutes\\ |
| | **Ingrédient** : Un peu d’eau bénite\\ |
| | **Effet** : Le sorcier enchante une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu’à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n’acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques durant toute la durée du sort, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes ainsi consacrées le restent pendant 5 minutes.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 secondes OU la portée de 2 mètres OU la limite de poids de 2 Kg. Deux options simultanées peuvent être choisies (Par exemple : un sorcier avec une maîtrise de l'Aethyr à 3 points pourra augmenter 1 fois la durée et 2 fois la portée). | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 minutes.\\ |
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| • **__Décharge magique__**\\ | • **__Pas célestes__**\\ |
| **Portée** : 48 mètres\\ | **Portée** : 12 mètres\\ |
| **Durée** : NA\\ | **Durée** : 5 minutes\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Ingrédient** : Du mortier de chaux\\ |
| **Effet** : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques qu’éthérées leur infligeant 30+2D10 points de blessure (i.e. les armures non magiques ne sont pas prises en compte). Ce sort est considéré comme un projectile magique n'affectant qu'une seule cible à la fois. | **Effet** : En manipulant l’Aethyr, le sorcier crée un pont translucide d’une taille approchant les 10 mètres de long, pour 4 de largeur (maximum). Le pont ne peut être placé qu’à la même hauteur que le mage, et de manière horizontale ou légèrement inclinée vers le bas ou le haut (pas plus de 25°). Ses deux extrémités doivent également se trouver sur une matière solide (il ne peut pas être construit dans le vide). Le pont est à la fois tangible et intangible : on ne peut tomber à travers si on marche (ou tombe) dessus, et il est tout à fait touchable sur sa face haute. Mais le traverser de côté ou par en dessous ne provoquera aucune collision particulière, et se montre également sans risques, ce qui empêche par exemple le mage d’écraser un passant en lui larguant un pont magique dessus.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. | Notez également que n’importe qui peut emprunter le pont tant qu’il est actif.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter la longueur ou la largeur maximale du pont de 2 mètres.\\ |
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| • **__Piège magique__**\\ | • **__Piège magique__**\\ |
| **Portée** : Contact\\ | **Portée** : Contact (la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage)\\ |
| **Durée** : Permanent\\ | **Durée** : Jusqu'à dissipation, déclenchement, mort du sorcier ou que ce dernier décide d'y mettre fin\\ |
| **Ingrédient** : Une pointe de flèche\\ | **Ingrédient** : Une fiole de poudre noire\\ |
| **Effet** : Permet au mage de piéger un lieu (1 mètre autour de l'endroit ciblé par le mage) ou un objet. La première créature à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé subit une blessure égale à 30+2D10 PV (armures inefficaces, sauf armures magiques). Le sort est ensuite dissipé. Un seul "piège magique" à la fois peut être lancé sur le même objet ou au même endroit. | **Effet** : Ce sort permet au mage de piéger un lieu (1 mètre de rayon autour de l'endroit ciblé par le mage) ou un objet qu'il touche. Une fois le piège installé, la première créature (sorcier y compris) à toucher l’objet ou à mettre le pied sur le lieu ensorcelé subit une décharge magique infligeant 30+2D10 dégâts (prenant en compte l'END mais ignorant les armures non-magiques).\\ |
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| | Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit ou objet marqué.\\ |
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| Chaque point de "Maitrise de l’Aethyr" que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5. | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter les dégâts des pièges de +5.\\ |
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| | • **__Vérité__**\\ |
| | **Portée** : Toute conversation à portée d'oreilles du mage\\ |
| | **Durée** : 5+1D10 minutes maximum \\ |
| | **Ingrédient** : Une plume de chouette\\ |
| | **Effet** : Le sorcier reconnaît plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments, des points de vue ou des versions de faits différents dans une discussion, et que le sorcier entend ladite discussion, il peut déterminer de manière automatique quelle personne dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque.\\ |
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| | Dès que l’un des interlocuteurs ment, le MJ réalise en effet un jet d’INT, et garde le résultat caché. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! De plus, le sort n’est d’aucune utilité si le menteur s’aide par magie.\\ |
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| | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes ou donne un bonus de +1 au jet d'INT secret. \\ |
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| • **__ Détachement corporel__**\\ | • **__Domaine privé__**\\ |
| **Portée** : Personnel ; déplacements jusqu'à 20 mètres du corps du mage\\ | **Portée** : 3 mètres de rayon autour du sorcier\\ |
| **Durée** : 1D10+2 minutes maximum\\ | **Durée** : 1+1D3 tours\\ |
| **Ingrédient** : Un litre d'éther\\ | **Ingrédient** : Un écu recouvert d’un blason symbolisant l'un des vents de magie\\ |
| **Effet** : Le sorcier détache son esprit de son corps, devenant ainsi une créature éthérée. Toutefois ses perceptions du monde physique sont altérées, il n'est capable de percevoir distinctement que les traces aethyriques, les vents de magie et les esprits. Pour tout le reste, il voit les sons et entend ses perceptions visuelles ! Il doit réussir un test d'INT à chaque fois qu'il tente d'identifier clairement quoi que ce soit de physique. L’esprit du mage se détache de son corps et est invisible (sauf par des moyens magiques) mais reste vulnérable aux attaques magiques. Le monde physique n'a pas de prise sur lui et il peut traverser les objets, s'enfoncer sous terre ou sous l'eau, s'élever dans le ciel, etc. sans aucune limite autre que le rayon d'action autour du corps. Dès qu'il le souhaite, le mage peut réintégrer son corps. Pendant toute la durée du sort, le corps est inconscient et sans protection (sauf précautions éventuelles prises par le sorcier avant le lancement du sort). Si le corps subit des blessures, le sort se dissipe immédiatement et le mage réintègre son enveloppe corporelle en subissant une blessure supplémentaire de 1D20 PV. | **Effet** : Le mage crée un dôme d’énergie magique mobile (qui suit le sorcier lors de ses déplacements) et s’étendant sur 3 mètres de rayon autour de sa personne. Si une attaque venant de l'extérieur du dôme, qu’elle soit magique ou provienne d’un simple projectile, cible un individu se situant à l’intérieur du dôme, lancez 1D2 (ou un équivalent). Sur un 2, l'attaque se déroule normalement : dans le cas contraire, elle rebondit simplement sans infliger de dégâts. Ceux se trouvant à l’intérieur du dôme peuvent cependant attaquer ceux qui se trouvent à l'extérieur (ou qui se trouvent également à l’intérieur) sans malus. De la même manière, le dôme ne gêne pas les mouvements, et des individus peuvent y entrer et en sortir à leur guise. Un seul dôme à la fois peut être activé par un sorcier.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente le rayon d'action de l'esprit de 1D10 mètres OU prolonge le sort de 2 minutes. | Chaque point de « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le Sorcier permet d’augmenter de 1 la valeur du dés de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1D4 tours, avec 2 points,1D5, et ainsi de suite)\\ |
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| ====Sort légendaire==== | • **__Passe-muraille__**\\ |
| **Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée de l'incantation:** 3 actions\\ | **Durée** : 1 tour ou 10 secondes\\ |
| **Malus:** -8\\ | **Ingrédient** : Une scie en argent\\ |
| **Gain d'expérience:** 5 xpM | **Effet** : Durant toute la durée du sort, le mage devient capable de rendre son corps et son équipement intangible (mais pas invisible), lui permettant notamment de passer au travers d’objets solides et d’obstacles sans entraves durant toute la durée du sort, bien qu'il ne puisse pas voir au travers de ces objets. Il est insensible aux attaques (même magiques) durant son déplacement, mais ne peut par ailleurs pas lancer de sort non plus ou interagir avec le monde physique de quelque manière que ce soit.\\ |
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| • **__Comme un oiseau sans ailes__**\\ | Chaque point en « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 10 secondes.\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | |
| **Durée** : 5 minutes \\ | |
| **Ingrédient** : Les serres, le bec et trois plumes de chaque aile d'un aigle adulte mâle\\ | |
| **Effet** : Le sorcier devient capable de se déplacer dans les airs à la vitesse d'un oiseau ! Attention toutefois, un tel mode de déplacement est soumis à des tests sous HAB à chaque fois que nécessaire (changement de direction, atterrissage, utilisation d'objets ou armes en vol, arrêt brutal, etc.). En cas d'échec, le mage perd le contrôle et risque de s'écraser au sol ! S'il en a le temps, et au prix d'un nouveau test avec un malus de 3, il peut reprendre le contrôle. Si le mage subit la moindre blessure, le sort se dissipe instantanément avec toutes les conséquences qui peuvent en découler. | |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort d'1 minute. | |
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| • **__Invisibilité__**\\ | • **__Stupeur__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : 12 mètres de diamètre autour du sorcier\\ |
| **Durée** : 12 minutes maximum\\ | **Durée** : 1 tour\\ |
| **Ingrédient** : Un objet en cristal\\ | **Ingrédient** : Un tambourin enchanté\\ |
| **Effet** : Le sorcier, ses vêtements, et tous les objets en contact avec lui, deviennent invisibles aux yeux de tous, mais seulement aux yeux : il reste détectable au son, au toucher, à l'odorat. De plus, il reste sensible à la magie et à certaines compétences (conscience de la magie, pistage, etc.) ainsi qu'aux armes. | **Effet** : Le mage fait gronder l'Aethyr dans un diamètre de 12 mètres autour de lui. Tous ceux qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un test d'END-1 pour éviter d'être ébranlés jusqu'aux os par la décharge soudaine de magie. S'ils échouent, ils ne peuvent alors plus bouger ni effectuer aucune action jusqu'à la fin du prochain tour. De plus, s'ils ne possédaient pas d'appuis stables ou se trouvaient en mouvement avant d'être touchés, le fracas peut les faire chuter au sol ou lâcher ce qu'ils tiennent en main, avec les conséquences que cela implique (à la libre appréciation des MJ).\\ |
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| | Le sort n'a aucun effet sur des personnes déjà sous l'influence de ce dernier.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes. | Chaque point de « Maîtrise de l'Aethyr » que possède le lanceur de sort donne un malus de -1 au test d'END pour résister.\\ |
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| • **__Passe-muraille__**\\ | ====Sort légendaire==== |
| **Portée** : Personnel \\ | **Coût d'apprentissage:** 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.\\ |
| **Durée** : 1 action\\ | **Durée de l'incantation:** 3 actions\\ |
| **Ingrédient** : \\ | **Malus:** -8\\ |
| **Effet** : Le mage devient capable, le temps d'un déplacement, de traverser les objets. Durant ce déplacement, le sorcier devient inconsistant, donc impossible à toucher autrement que par magie. Si le mage n'a pas réussi à traverser tous les objets, visés ou non, lorsque le sort se dissipe, il subit une blessure (i.e. ni l'END, ni les armures ne sont prises en compte) de 20 + 1D20 PV à chaque tour nécessaire pour quitter l'objet. | **Gain d'expérience:** 5 xpM |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage augmente de 1 action la durée du sort. | |
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| • **__Ralentissement__**\\ | • **__Ralentissement__**\\ |
| **Portée** : Personnel\\ | **Portée** : Soi-même\\ |
| **Durée** : 1 tour\\ | **Durée** : 2 tours\\ |
| **Ingrédient** : Un sablier\\ | **Ingrédient** : Un sablier contenant de la poudre d’or\\ |
| **Effet** : Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l'impression que tout autour de lui se déroule au ralenti. Ce sort lui confère la possibilité de réaliser 2 fois plus d'actions qu'à l'accoutumée. Le sort peut être renouvelé autant de fois que souhaité. | **Effet** : Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l'impression que tout autour de lui se déroule au ralenti. Ce sort lui confère la possibilité de réaliser 2 fois plus d'actions qu'à l'accoutumée. En d’autres termes, le mage multiplie son nombre de NA par deux durant toute la durée du sort.\\ |
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| Chaque point en « //maitrise de l'Aethyr// » que possède le mage confère 1 action supplémentaire. | |
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| ====Rituels==== | ====Rituels du Domaine Primaire==== |
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| • **__Monopole__**\\ | • **__Monopole__**\\ |
| **Coût** : 20 XpM + 3 par étape ratée lors de la première réalisation\\ | **Coût** : 18 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation\\ |
| **Difficulté** : -6\\ | **Difficulté** : -6\\ |
| **Ingrédients** : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d'objets magiques (il peut s'agir d'objets usuels enchantés comme de redoutables artefacts) que de vents à autoriser dans la zone\\ | **Ingrédients** : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d'objets magiques (il peut s'agir d'objets usuels enchantés comme de redoutables artefacts) que de vents à autoriser dans la zone.\\ |
| **Durée de préparation**: étape 1 >>> 30 minutes ; étape 2 >>> 30 minutes : étape 3 >>> 2 heures\\ | **Durée de préparation **: 3 étapes. Une première de 30 minutes ; une seconde étape de 30 minutes également, et une troisième étape de 2 heures\\ |
| **Préparation**: Avec le sang, le mage trace un cercle parfait (test caché sous HAB) d'un rayon égal à sa « maîtrise de l'Aethyr » x 2 mètres. Ceci fait, il positionne à chacun des points cardinaux ainsi qu'au sud-est, sud-ouest, nord-est et nord-ouest (test caché sous (HAB+INT) divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur) les reliques et objets magiques nécessaires au rituel. Le mage s'assoit pour finir au centre du cercle et doit observer un silence total et complet autant extérieurement qu'intérieurement. Ainsi, jusqu'à la fin du rituel, le sorcier doit s'attacher à ne penser à rien. S'il y parvient correctement, les ingrédients sont consumés et une bulle invisible se forme autour du mage\\ | **Préparation**: Avec le sang, le mage trace un cercle parfait (test caché sous HAB) d'un rayon égal à sa « maîtrise de l'Aethyr » x 2 mètres. Ceci fait, il positionne à chacun des points cardinaux ainsi qu'au sud-est, sud-ouest, nord-est et nord-ouest (test caché sous (HAB+INT) divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur) les reliques et objets magiques nécessaires au rituel. Le mage s'assoit pour finir au centre du cercle et doit observer un silence total et complet autant extérieurement qu'intérieurement. Ainsi, jusqu'à la fin du rituel, le sorcier doit s'attacher à ne penser à rien. S'il y parvient correctement, les ingrédients sont consumés et une bulle invisible se forme autour du mage.\\ |
| **Effet** : Le mage créé une zone d'un rayon de « maîtrise de l'Aethyr » x 3 mètres autour de lui, dans laquelle les vents de magie ne peuvent plus pénétrer, interdisant l'utilisation de tout pouvoir ou objet magique/lui seul est capable d'utiliser la magie pendant tout un cycle lunaire ! | **Effet** : Le mage crée une zone fixe d'un rayon de « maîtrise de l'Aethyr » x 5 mètres autour de lui, dans laquelle les vents de magie ne peuvent plus pénétrer, interdisant l'utilisation de tout pouvoir ou objet magique. Cependant, le mage lui-même est immunisé aux effets du rituel, et est donc toujours capable d’utiliser la magie dans cette zone ! Le pouvoir de la zone perdure durant un cycle lunaire. Un rituel à utiliser, de préférence, en prévision d’une attaque, ou dans un lieu où le mage est certain qu’il aura à affronter d’autres manieurs d’Aethyr.\\ |
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| | Une seule zone peut être active à la fois, mais le rituel peut autrement être réalisé sans limite.\\ |
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| • **__Enchantement permanent__**\\ | • **__Enchantement permanent__**\\ |
| **Coût** : 15 XpM + 2 par étape ratée lors de la première réalisation\\ | **Coût** : 14 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation\\ |
| **Difficulté** : -5 ; la compétence "langue hermétique - Magikane" est obligatoire\\ | **Difficulté** : -4 ; la connaissance du sort supérieur "Enchantement" est obligatoire\\ |
| **Ingrédients** : Une effigie de l'objet à enchanter sculptée dans du saphir mauve, le sang du mage incantateur à jeun depuis l'avant-veille au soir, trois plumes de griffon, un litre d'eau pure puisée directement à une source, une vasque en marbre assez grande pour y plonger entièrement l'objet à enchanter\\ | **Ingrédients** : Une effigie de l'objet à enchanter sculptée dans du saphir mauve, le sang du mage incantateur à jeun depuis l'avant-veille au soir, trois plumes de griffon, un litre d'eau pure puisée directement à une source, une vasque en marbre assez grande pour y plonger entièrement l'objet à enchanter\\ |
| **Durée de préparation**: du coucher du soleil jusqu'à l'aube lors d'une des deux équinoxes\\ | **Durée de préparation**: 3 étapes devant se dérouler du coucher du soleil jusqu'à l'aube lors d'une des deux équinoxes.\\ |
| **Préparation**: Le mage doit tout d'abord réduire en cendres les plumes de griffon et les mélanger à l'eau pure dans la vasque en marbre (test caché sous HAB). Ensuite, il répandra son sang sur l'effigie de saphir avant de la réduire en poudre et de l'incorporer au reste de la préparation dans la vasque (test caché sous HAB). Pour finir, il plongera l'objet à enchanter dans la vasque et récitera l'incantation d'enchantement (cf. magie supérieure) en Magikane jusqu'à l'aube sans jamais s'interrompre (test caché en END+INT divisé par 2 arrondi à l'entier supérieur).\\ | **Préparation**: Le mage doit tout d'abord réduire en cendres les plumes de griffon et les mélanger à l'eau pure dans la vasque en marbre (un test caché sous HAB). Ensuite, il répandra son sang sur l'effigie de saphir avant de la réduire en poudre et de l'incorporer au reste de la préparation dans la vasque (test caché sous HAB). Pour finir, il plongera l'objet à enchanter dans la vasque et récitera l'incantation d'enchantement (cf. magie supérieure) en Magikane jusqu'à l'aube sans jamais s'interrompre (test caché en END+INT/2 arrondi à l'entier supérieur).\\ |
| **Effet** : L'objet choisi pour le rituel devient enchanté de manière permanente avec tous les avantages que cela comporte. | **Effet** : L'objet choisi pour le rituel devient enchanté de manière permanente avec tous les avantages que cela comporte. S'il s'agit d'une arme, elle devient capable de toucher et blesser sans inconvénient toutes les créatures d'essence magique. S'il s'agit d'une armure (ou d'un vêtement), elle possède tous les attributs et l'efficacité d'une protection magique.\\ |
| S'il s'agit d'une arme, elle voit sa puissance doublée contre toutes les créatures d'essence magique. | |
| S'il s'agit d'une armure (ou d'un vêtement), elle possède tous les attributs et l'efficacité d'une protection magique. | Ce rituel peut être réalisé plusieurs fois, et ce sans limite.\\ |
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| [[Magie Primaire et Vulgaire V2]] | [[Magie Primaire et Vulgaire V2]] |
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