Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| magie_primaire [2012/08/13 11:08] – mj_mort_noire | magie_primaire [2021/08/26 14:18] (Version actuelle) – [Sorts supérieurs] lukas | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | //La Magie Primaire est la première chose qu’apprennent les sorciers. Il s’agit d’un ensemble de sorts mineurs | + | //Le Domaine |
| + | \\ | ||
| + | La plupart des sorts de magie primaire trouvent leur origine dans la Magie des Taillis, qui représentait presque toute la sorcellerie de l' | ||
| + | \\ | ||
| + | Les sorts du domaine sont extrêmement polyvalents, | ||
| - | ==== Sorts ==== | ||
| - | **Nom** : Flammèches | + | ---- |
| + | \\ | ||
| + | De par sa nature fourre-tout, | ||
| - | **Descriptions :** Par un claquement de doigt rapide, le sorcier fait naitre une flamme légère. | + | ---- |
| - | **Durée de lancement | + | ====Sorts mineurs==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** /\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | **Cout d’apprentissage | + | • **__Bouclier de pluie__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 1 heure\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter de lui les gouttes d’eau, ou d' | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :** aucune | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Effet :** le sorcier génère une petite flamme capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, | + | |
| + | • **__Charisme surnaturel__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 10 minutes\\ | ||
| + | **Effet** : Permet au mage de paraître plus charismatique, | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Contrepoison__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ | ||
| + | **Durée** : 1 heure\\ | ||
| + | **Effet** : Ce sort permet de stopper 1 heure durant la propagation et les effets d'un poison ou d'un venin par apposition des mains sur le corps de l’empoisonné. Le sorcier peut user de ce sort sur sa propre personne.\\ | ||
| - | **Nom :** Courant d’air | + | Contrepoison ne peut cependant pas être utilisé sur des morts-vivants ou des démons.\\ |
| - | **Description :** Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou soulever des objets léger. | + | ---- |
| - | **Durée de lancement | + | • **__Coupe-froid__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 1 heure\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier, en se concentrant, | ||
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | **Cout d’apprentissage | + | • **__Courant |
| + | **Portée** | ||
| + | **Durée** : 1 minute\\ | ||
| + | **Effet** : Par un geste de la main, le sorcier crée un courant d’air pouvant aérer une pièce ou faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier). Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aérée. | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Effet :** un courant d’air léger, pouvant faire se déplacer des feuilles de papier (mais leur mouvement n’est pas contrôlé par le sorcier) apparait. Ce sort peut aussi servir à évacuer la fumée d’une pièce non aéré, ou à rafraichir les environs en cas de fortes chaleurs. | + | |
| + | • **__Flammèche__**\\ | ||
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : 1 minute\\ | ||
| + | **Effet** : Par un claquement de doigts rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Humidité__**\\ | ||
| + | **Portée** : 8 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Un objet en vue du sorcier se met à légèrement suinter de l’humidité. Cela peut empêcher une mèche de prendre feu ou brouiller l’encre d’un parchemin, mais guère plus. | ||
| - | **Nom :** Humidité | + | ---- |
| - | **Description | + | • **__Lumière__**\\ |
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : 1 heure\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Ce dernier éclaire dès lors une zone de 5 mètres de rayon durant 1 heure, ou jusqu' | ||
| - | **Durée de lancement : ** 1 action | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Météo__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée \\ | ||
| + | **Effet** : Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier.\\ | ||
| - | **Cout | + | Le MJ effectue en secret un test d'INT. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d' |
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par jour.\\ |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un objet dans la ligne de vue du sorcier se met à légèrement suinté de l’humidité. Cela peut empêcher | + | |
| - | + | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Repos__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Effet** : Le sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Il faut pour cela lancer le sort sur la personne ciblée juste avant qu' | ||
| - | **Nom :** Vision | + | Repos peut également offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés |
| - | **Description :** La vue du sorcier est légèrement améliorée pour quelques temps | + | ---- |
| - | **Durée | + | • **__Séchage__**\\ |
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Effet** : Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.\\ | ||
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 3 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** durant 1D10 minutes, le sorcier se retrouve doté de la compétence « Vision Nocturne ». | + | |
| + | ====Sorts moyens==== | ||
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -2\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Alarme magique__**\\ | ||
| + | **Portée** : Contact (la zone marquée s' | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** : Une clochette en cuivre\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier marque magiquement un endroit d'un mètre de rayon, et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve, peu importe la distance les séparant. Ce signal mental est uniquement perceptible par le mage, qui sera même éveillé s’il était endormi. L’alarme ne fournit néanmoins aucune indication sur l’identité de l’intrus, se contentant de prévenir que quelqu’un l’a déclenchée. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué.\\ | ||
| - | **Nom :** Bouclier de Pluie | + | Une seule alarme peut être active à la fois.\\ |
| - | **Description :** Le sorcier lance un sort qui fait s’écarter | + | Chaque point en « Maîtrise |
| - | **Durée de lancement : ** 1 action | ||
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | **Cout d’apprentissage | + | • **__Armure magique__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 1+1D6 tours\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un anneau de cotte de mailles\\ | ||
| + | **Effet** : Le mage produit une barrière magique qui réduit les dégâts à condition de n' | ||
| - | **Conditions | + | Durant toute la durée |
| - | **Effet :** durant 1 heure minutes, le sorcier est « miraculeusement | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | pas le toucher. Pratique, mais assez visible, ce qui peut susciter effroi et violence chez les personnes croisées. | + | |
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Chute libre__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même ou 12 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 10 minutes\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un coussin rembourré\\ | ||
| + | **Effet** : Le magicien affecte une cible à moins de 12 mètres, ou sa propre personne, avec ce sort. La cible peut dès lors chuter de 6 mètres sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant : par exemple, si un individu sous l’effet du sort chute de 10 mètres, il sera considéré comme ayant seulement réalisé une chute de 4 mètres.\\ | ||
| - | **Nom :** Séchage | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Description :** Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. | + | ---- |
| - | **Durée | + | • **__Décharge magique__**\\ |
| + | **Portée** : 48 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une fléchette \\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier lance une décharge de magie pure touchant aussi bien les créatures physiques que éthérées, | ||
| - | **Malus/ | + | Chaque point de « Maîtrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.\\ |
| - | **Cout d’apprentissage :** 4 PM | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage | + | • **__Détection__**\\ |
| + | **Portée** : 3 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** | ||
| + | **Effet** : Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. La marque est éternelle, sauf si elle est dissipée, que l’objet est détruit ou que le sorcier y renonce volontairement. Une marque ne peut être transmise de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en Conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.\\ | ||
| - | **Effet :** Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un | + | Un seul objet à la fois peut être marqué via une Détection.\\ |
| - | sur un organisme vivant. | + | |
| + | Chaque point en « Maîtrise de l' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Guérison des plaies__**\\ | ||
| + | **Portée** : Soi-même ou Contact\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une plante aux vertus médicinales. \\ | ||
| + | **Effet** : Permet de soigner un individu, ou le sorcier lui-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 10 + 1D10 PV à la cible du sort. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu' | ||
| - | **Nom :** Pistage | + | De plus, ce sort ne peut être utilisé pour guérir des morts-vivants ou des démons.\\ |
| - | **Description :** Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | sorcier. | + | |
| - | **Durée de lancement : ** 1 action | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Lévitation__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 6+1D6 tours\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une plume d' | ||
| + | **Effet** : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais si la surface est irrégulière, | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 4 PM | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | ---- |
| - | **Effet :** Le sorcier | + | • **__Mains molles__**\\ |
| - | pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue | + | **Portée** : 24 mètres\\ |
| - | s’estompe, | + | **Durée** : Instantanée \\ |
| + | **Ingrédient** : Une noix de beurre \\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier | ||
| + | Chaque point de « Maîtrise de l’Aethyr » que possède le Sorcier augmente la portée du sort de 4 mètres ou de +1 le degré de réussite du mage lors du jet opposé.\\ | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__ Maîtrise du son__**\\ | ||
| + | **Portée** : 24 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 1 tour ou 10 secondes\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une clochette\\ | ||
| + | **Effet** : Le mage peut créer ou annuler un son dans un rayon de 24 mètres autour de lui. Ce sort peut ainsi permettre de créer un bruit illusoire afin de détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi, ou d’empêcher qu’une personne soit entendue en camouflant ses paroles. À noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d' | ||
| - | **Nom :** Vérité | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Description :** Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. | + | ---- |
| - | **Durée | + | • **__Ouverture magique__**\\ |
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : Instantanée\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Du matériel de crochetage\\ | ||
| + | **Effet** : Ce sortilège permet au mage de déverrouiller par magie un mécanisme de fermeture du moment qu'il ne soit ni trop complexe, ni trop gros (les herses et autres portes renforcées ne peuvent être ouvertes par ce sort). Les serrures, loquets et autres mécanismes peuvent donc être déverrouillés même s'ils sont fermés de l' | ||
| - | **Malus/ | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Cout d’apprentissage :** 5 PM | + | ---- |
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | • **__Pistage__**\\ |
| - | + | **Portée** : Soi-même\\ | |
| - | **Effet :** Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut | + | **Durée** |
| - | déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, | + | **Ingrédient** : La queue, la fourrure ou les crocs d’un loup blanc\\ |
| - | test, le sorcier | + | **Effet** : Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des sorts et protections magiques). Une fois la durée écoulée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir |
| - | le MJ qui garde le résultat caché. | + | |
| + | Chaque point en « Maîtrise de l' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Télékinésie__**\\ | ||
| + | **Portée** : 15 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 1 minute\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un éventail\\ | ||
| + | **Effet** : Le mage peut déplacer et manipuler des petits objets grâce à son énergie magique. Durant toute la durée du sort, le sorcier peut déplacer et manipuler un objet léger (moins d'un kilogramme) situé dans les limites de portée du sort et n' | ||
| - | **Nom :** Météo | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Description :** Le temps a venir se dévoile devant les yeux du sorcier. | + | ---- |
| - | **Durée | + | • **__Verrou magique__**\\ |
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : 48 heures\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une clé\\ | ||
| + | **Effet** : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif.\\ | ||
| - | **Malus/ | + | Si le sort est lancé avec succès, l’ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d’être éventrée ou un coffre d’être fracassé.\\ |
| - | **Cout d’apprentissage :** 4 PM | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | ---- |
| - | **Effet :** Le temps météorologique des trois prochains jours se dévoile devant les yeux du sorcier. | + | • **__Vision de nuit__**\\ |
| - | lancement lui fait croire à une prévision fausse, voire fantaisiste. Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. | + | **Portée** : Soi-même\\ |
| + | **Durée** : 1 heure\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une paire de lunettes, une loupe ou tout objet du même genre\\ | ||
| + | **Effet** : La vue du sorcier | ||
| + | Chaque point en « Maîtrise de l' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | ====Sorts supérieurs==== | ||
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -4\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Nom :** Détection | + | ---- |
| - | **Description | + | • **__Enchantement__**\\ |
| + | **Portée** : Contact\\ | ||
| + | **Durée** : 5 minutes\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un peu d’eau bénite\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier enchante une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu’à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets n’acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques durant toute la durée du sort, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres. Les armes ainsi consacrées le restent pendant 5 minutes.\\ | ||
| - | **Durée | + | Chaque point en « Maîtrise |
| - | **Malus/ | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 5 PM | + | |
| - | **Conditions d’apprentissage | + | • **__Pas célestes__**\\ |
| + | **Portée** : 12 mètres\\ | ||
| + | **Durée** : 5 minutes\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Du mortier de chaux\\ | ||
| + | **Effet** : En manipulant l’Aethyr, le sorcier crée un pont translucide d’une taille approchant les 10 mètres de long, pour 4 de largeur (maximum). Le pont ne peut être placé qu’à la même hauteur que le mage, et de manière horizontale ou légèrement inclinée vers le bas ou le haut (pas plus de 25°). Ses deux extrémités doivent également se trouver sur une matière solide (il ne peut pas être construit dans le vide). Le pont est à la fois tangible et intangible : on ne peut tomber à travers si on marche (ou tombe) dessus, et il est tout à fait touchable sur sa face haute. Mais le traverser de côté ou par en dessous ne provoquera | ||
| - | **Effet :** Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal | + | Notez également |
| - | (équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque | + | |
| - | si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y | + | |
| - | renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu | + | |
| - | importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie | + | |
| - | bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque | + | |
| - | question). | + | |
| + | Chaque point en « Maîtrise de l' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Piège magique__**\\ | ||
| + | **Portée** : Contact (la zone marquée s' | ||
| + | **Durée** : Jusqu' | ||
| + | **Ingrédient** : Une fiole de poudre noire\\ | ||
| + | **Effet** : Ce sort permet au mage de piéger un lieu (1 mètre de rayon autour de l' | ||
| - | **Nom :** Repos | + | Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit ou objet marqué.\\ |
| - | **Description :** Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne | + | Chaque point en « Maîtrise |
| - | **Durée de lancement : ** 3 actions | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | • **__Vérité__**\\ |
| + | **Portée** : Toute conversation à portée d' | ||
| + | **Durée** : 5+1D10 minutes maximum \\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une plume de chouette\\ | ||
| + | **Effet** : Le sorcier reconnaît plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments, des points de vue ou des versions de faits différents dans une discussion, et que le sorcier entend ladite discussion, il peut déterminer de manière automatique quelle personne dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque.\\ | ||
| - | **Cout | + | Dès que l’un des interlocuteurs ment, le MJ réalise en effet un jet d’INT, et garde le résultat caché. S'il est raté, le mage confond le menteur et l' |
| - | **Conditions | + | Chaque point en « Maîtrise de l' |
| - | **Effet :** Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un | + | ---- |
| - | sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, | + | |
| - | de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des | + | |
| - | actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes, | + | |
| - | sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil). | + | |
| - | + | ||
| - | Le sort n’offre aucune protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques. | + | |
| + | ====Sorts majeurs==== | ||
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -6\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| ---- | ---- | ||
| - | **Nom :** | + | • **__Domaine privé__**\\ |
| + | **Portée** : 3 mètres de rayon autour du sorcier\\ | ||
| + | **Durée** : 1+1D3 tours\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un écu recouvert d’un blason symbolisant l'un des vents de magie\\ | ||
| + | **Effet** : Le mage crée un dôme d’énergie magique mobile (qui suit le sorcier lors de ses déplacements) et s’étendant sur 3 mètres de rayon autour de sa personne. Si une attaque venant de l' | ||
| - | **Description :** Le Sorcier | + | Chaque point de « Maîtrise de l' |
| - | **Durée de lancement : ** 3 actions | + | ---- |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 3 PM | + | |
| - | **Conditions d’apprentissage | + | • **__Passe-muraille__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 1 tour ou 10 secondes\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Une scie en argent\\ | ||
| + | **Effet** : Durant toute la durée du sort, le mage devient capable de rendre son corps et son équipement intangible (mais pas invisible), lui permettant notamment de passer au travers d’objets solides et d’obstacles sans entraves durant toute la durée du sort, bien qu'il ne puisse pas voir au travers de ces objets. Il est insensible aux attaques (même magiques) durant son déplacement, | ||
| - | **Effet :** Le Sorcier, en se concentrant crée une poche d’air chaud autour de lui et s’isole ainsi du froid. Quelle que soit la | + | Si le mage se trouve toujours dans un objet lorsque le sort se dissipe, il en est directement expulsé |
| - | température extérieure, il fait toujours 15°C dans sa bulle d’air | + | |
| - | face à un froid magique. | + | |
| + | Chaque point en « Maîtrise de l' | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Stupeur__**\\ | ||
| + | **Portée** : 12 mètres de diamètre autour du sorcier\\ | ||
| + | **Durée** : 1 tour\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un tambourin enchanté\\ | ||
| + | **Effet** : Le mage fait gronder l' | ||
| - | **Nom :** Cuisson | + | Le sort n'a aucun effet sur des personnes déjà sous l' |
| - | **Description :** Le Sorcier cuit un aliment qu’il saisit en main | + | Chaque point de « Maîtrise de l' |
| - | **Durée de lancement : ** 1 action | + | ---- |
| - | **Malus/Bonus éventuels | + | ====Sort légendaire==== |
| + | **Coût d' | ||
| + | **Durée de l' | ||
| + | **Malus:** -8\\ | ||
| + | **Gain d' | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 3 PM | + | ---- |
| - | **Conditions | + | • **__Ralentissement__**\\ |
| + | **Portée** : Soi-même\\ | ||
| + | **Durée** : 2 tours\\ | ||
| + | **Ingrédient** : Un sablier contenant de la poudre | ||
| + | **Effet** : Le mage possède une vitesse extraordinaire lui donnant l' | ||
| - | **Effet :** Le Sorcier, parvient à produire suffisamment de chaleur pour cuir (et donc désinfecter) un aliment qu’il peut tenir dans | + | ---- |
| - | ses deux mains (pas de sanglier entier donc). Il peut aussi l’utiliser pour faire bouillir un petit pichet d’eau. Ce sort n’a aucun | + | |
| - | effet sur les êtres vivants. Il est impossible de bruler quelqu’un en posant ses mains sur lui et en lançant ensuite le sort. | + | |
| + | ====Rituels du Domaine Primaire==== | ||
| ---- | ---- | ||
| + | • **__Monopole__**\\ | ||
| + | **Coût** : 18 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation\\ | ||
| + | **Difficulté** : -6\\ | ||
| + | **Ingrédients** : Une fiole contenant le sang d'un mage noir, des reliques (cheveux, os, dents, etc.) de mages liés à chacun des vents à exclure de la zone, autant d' | ||
| + | **Durée de préparation **: 3 étapes. Une première de 30 minutes ; une seconde étape de 30 minutes également, et une troisième étape de 2 heures\\ | ||
| + | **Préparation**: | ||
| + | **Effet** : Le mage crée une zone fixe d'un rayon de « maîtrise de l' | ||
| - | **Nom :** Feux Follets | + | Une seule zone peut être active |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le Sorcier produit différentes petites lumières de couleurs variées (à son choix) | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement : ** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 3 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le Sorcier, fait apparaitre 1D10 petites lumières ayant la taille d’une luciole et de la couleur de son choix. Le sort | + | |
| - | n’a d’autres effets que décoratif (la lumière dégagée n’est pas suffisante que pour y voir clair) | + | |
| - | ou effrayer les gens. | + | |
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| + | • **__Enchantement permanent__**\\ | ||
| + | **Coût** : 14 XpM + 2 par étapes ratées lors de la première réalisation\\ | ||
| + | **Difficulté** : -4 ; la connaissance du sort supérieur " | ||
| + | **Ingrédients** : Une effigie de l' | ||
| + | **Durée de préparation**: | ||
| + | **Préparation**: | ||
| + | **Effet** : L' | ||
| - | **Nom :** Luminescence | + | Ce rituel |
| - | + | ||
| - | **Description :** Le Sorcier éclaire les environs | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement : ** 2 actions | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 4 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Le Sorcier, produit l’équivalent de la lumière d’une torche en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et | + | |
| - | peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre | + | |
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| - | + | [[Magie Primaire et Vulgaire V2]] | |
| - | **Nom :** Son | + | |
| - | + | ||
| - | **Description :** Un son au choix du Sorcier apparait là où il le veut | + | |
| - | + | ||
| - | **Durée de lancement : ** 1 action | + | |
| - | + | ||
| - | **Malus/ | + | |
| - | + | ||
| - | **Cout d’apprentissage :** 5 PM | + | |
| - | + | ||
| - | **Conditions d’apprentissage :**aucune | + | |
| - | + | ||
| - | **Effet :** Un son au choix du Sorcier (mais pas une voix) apparait autour du sorcier (rayon de 30 mètres). Le son dure un maximum | + | |
| - | de INT*niveau du sorcier secondes. | + | |
