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magie_des_maledictions_ungoles [2021/02/22 17:28] mj_bugmanmagie_des_maledictions_ungoles [2024/09/23 01:41] (Version actuelle) – [Rituels de Vedma] lukas
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 **9- Grande longévité :** Les esprits prennent grand soin de votre enveloppe charnelle. En gagnant cette marque pour la première fois, vous vivrez au moins jusqu’à l’âge de 150 ans. Avec la deuxième, votre longévité passe à 400 ans. Enfin, à la troisième, sachez que vous ne mourrez jamais de vieillesse. **9- Grande longévité :** Les esprits prennent grand soin de votre enveloppe charnelle. En gagnant cette marque pour la première fois, vous vivrez au moins jusqu’à l’âge de 150 ans. Avec la deuxième, votre longévité passe à 400 ans. Enfin, à la troisième, sachez que vous ne mourrez jamais de vieillesse.
  
-**10- Marque des esprits :** Votre corps est recouvert de tatouages singuliers. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux test visant à contrôler les esprits. +**10- Marque des esprits :** Votre corps est recouvert de tatouages singuliers. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts et malédictions ungoles
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 **Portée** : 48 mètres\\ **Portée** : 48 mètres\\
 **Durée** :  1D6 jours \\ **Durée** :  1D6 jours \\
-**Effet** : La victime est prise de grelottements alors qu'un froid invisible lui enserre les os. Ce sentiment de froid persistant la pousse à se couvrir de vêtements chauds et à se rapprocher des sources de chaleur. Des tests d'INT réguliers (laissés à la discrétion du MJ) peuvent être effectués pour déterminer si elle arrive à se contrôler. Cela peut entraîner des malus dans certaines caractéristiques ou lors de l'utilisation de compétences précises.\\+**Effet** : La victime est prise de grelottements alors qu'un froid invisible lui enserre les os. Ce sentiment de froid persistant la pousse à se couvrir de vêtements chauds et à se rapprocher des sources de chaleur. Des tests de VOL réguliers (laissés à la discrétion du MJ) peuvent être effectués pour déterminer si elle arrive à se contrôler. Cela peut entraîner des malus dans certaines caractéristiques ou lors de l'utilisation de compétences précises.\\
  
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Ligne 103: Ligne 102:
 **Portée** : 12 mètres\\ **Portée** : 12 mètres\\
 **Durée** :  24 heures\\ **Durée** :  24 heures\\
-**Effet** : La Vedma prononce des paroles terribles et invoque des esprits chargés de maudire une cible située à portée. Celle-ci a droit à un test d’INT pour résister à l’influence des esprits. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n’est absolument pas mortelle, pas plus qu’elle n’impose de pénalité, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un léger malus aux tests de Charisme (à l’appréciation du MJ, mais pas plus de -2). La gêne peut par exemple se manifester de l’une des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d’urticaire, etc.\\+**Effet** : La Vedma prononce des paroles terribles et invoque des esprits chargés de maudire une cible située à portée. Celle-ci a droit à un test de VOL pour résister à l’influence des esprits. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n’est absolument pas mortelle, pas plus qu’elle n’impose de pénalité, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un léger malus aux tests de Charisme (à l’appréciation du MJ, mais pas plus de -2). La gêne peut par exemple se manifester de l’une des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d’urticaire, etc.\\
  
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 **Effet** : La magie camoufle l’ensemble des difformités de la Vedma. Elle semble beaucoup plus belle qu'elle ne l’est réellement, affiche un âge de 25 ans environ, et ignore tous les malus en Charisme issus de changements d’apparence, qu’il s’agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d’empreintes occultes, de marques de sorcière, d’effets secondaires du Chaos, etc. De plus, elle possède un bonus de +2 en séduction durant toute la durée du sort. **Effet** : La magie camoufle l’ensemble des difformités de la Vedma. Elle semble beaucoup plus belle qu'elle ne l’est réellement, affiche un âge de 25 ans environ, et ignore tous les malus en Charisme issus de changements d’apparence, qu’il s’agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d’empreintes occultes, de marques de sorcière, d’effets secondaires du Chaos, etc. De plus, elle possède un bonus de +2 en séduction durant toute la durée du sort.
  
-Si elle est sérieusement bousculée ou touchée par un individu, elle doit réussir un test d'INT pour maintenir l'illusion. Ce sort est peut-être à l’origine des récits troublants parlant de Vedma qui séduisent des hommes dans les régions les plus reculées de l’oblast…+Si elle est sérieusement bousculée ou touchée par un individu, elle doit réussir un test de VOL pour maintenir l'illusion. Ce sort est peut-être à l’origine des récits troublants parlant de Vedma qui séduisent des hommes dans les régions les plus reculées de l’oblast…
  
-Chaque point de maîtrise augmente de 30 minutes la durée maximale du sortilège, donne un bonus de 1 au test d'INT en cas de choc, ainsi qu’un bonus de +1 en séduction.+Chaque point de maîtrise augmente de 30 minutes la durée maximale du sortilège, donne un bonus de 1 au test de VOL en cas de choc, ainsi qu’un bonus de +1 en séduction.
  
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 **Durée** :  Instantanée\\ **Durée** :  Instantanée\\
 **Ingrédient** : les organes internes d’un élan \\ **Ingrédient** : les organes internes d’un élan \\
-**Effet** : D’une incantation, la Vedma renvoi dans l’au-delà un esprit dérangé. Ce sort ne fonctionne que sur les créature ayant le trait Éthéré. À moins de remporter un test d’INT opposé contre la sorcière, l’esprit disparaît dans l’Aethyr. Si la créature Éthéré ne possède pas d’INT, on utilise alors l’INT de son invocateur pour faire le jet.\\+**Effet** : D’une incantation, la Vedma renvoi dans l’au-delà un esprit dérangé. Ce sort ne fonctionne que sur les créature ayant le trait Éthéré. À moins de remporter un test de VOL opposé contre la sorcière, l’esprit disparaît dans l’Aethyr. Si la créature Éthéré ne possède pas de VOL, on utilise alors la VOL de son invocateur pour faire le jet.\\
  
-Chaque point de maîtrise augmente de 1 le degré de réussite du test de la sorcière contre le test d'INT de l’esprit.\\+Chaque point de maîtrise augmente de 1 le degré de réussite du test de la sorcière contre le test de VOL de l’esprit.\\
  
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Ligne 264: Ligne 263:
  
 <note>Profil : Avatar du Kislev\\ <note>Profil : Avatar du Kislev\\
-For 14 | End 15 | Hab 9 | Cha 8 | Int 11 | Ini 13 | Att 18 | Par 14 | Tir 1 | NA 2 | PV 150/150\\+For 14 | End 15 | Hab 9 | Cha 8 | Int 11 | Ini 13 | Att 18 | Tir 1 | VOL 11 | NA 2 | PV 150/150\\
 Compétence : Camouflage rural, Immunisé aux poison, Immunité à la psychologie, Survie en milieu hostile (terrain gelé), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Sens de la magie, Géographie (Kislev), Histoire (Ungole), Intimidation\\ Compétence : Camouflage rural, Immunisé aux poison, Immunité à la psychologie, Survie en milieu hostile (terrain gelé), Résistance à la magie (2), Vision nocturne, Coups puissants, Coriace, Résistance accrue, Sens de la magie, Géographie (Kislev), Histoire (Ungole), Intimidation\\
 Armure : Peau de permafrost (17 points de protection sur tout le corps)\\ Armure : Peau de permafrost (17 points de protection sur tout le corps)\\
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 Lors de la deuxième étape, il reste à convaincre les esprits de répondre à ses interrogations. La Vedma doit donc balancer son encensoir pendant plusieurs dizaines de minutes jusqu’à ce que l’encens emplisse toute la zone (nécessitant aussi un jet d’Habilité).\\ Lors de la deuxième étape, il reste à convaincre les esprits de répondre à ses interrogations. La Vedma doit donc balancer son encensoir pendant plusieurs dizaines de minutes jusqu’à ce que l’encens emplisse toute la zone (nécessitant aussi un jet d’Habilité).\\
  
-Enfin, une fois la brume dispersée, la sorcière s’assoie et doit boire l’intégralité de la fiole contenant la salive d’ours : sur un test d’(END+MAG/2), la vision peut alors débutée.  \\+Enfin, une fois la brume dispersée, la sorcière s’assoie et doit boire l’intégralité de la fiole contenant la salive d’ours : sur un test d’(END+VOL/2), la vision peut alors débutée.  \\
  
 **Effet** :  Les yeux de la Vedma virent au rouge alors qu'elle entre en transe et distingue le passé au travers d'une légère brume cramoisie. Dès lors, elle est sans défense. Pour recevoir la vision, elle doit commencer par poser une question aux esprits (Que s'est-il passé ici il y a trois ans ? ou Comment cet homme est-il mort ?). Toutefois, la vision étant offerte du point de vue des esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits de la nature, des farfadets malicieux etc.), le résultat est souvent déroutant et vague à la fois. Les détails de la vision sont laissés à l'entière appréciation du MJ, qui est invité à faire preuve d'imagination dans sa description de la transe (qui dure aussi longtemps qu'il le juge nécessaire). **Effet** :  Les yeux de la Vedma virent au rouge alors qu'elle entre en transe et distingue le passé au travers d'une légère brume cramoisie. Dès lors, elle est sans défense. Pour recevoir la vision, elle doit commencer par poser une question aux esprits (Que s'est-il passé ici il y a trois ans ? ou Comment cet homme est-il mort ?). Toutefois, la vision étant offerte du point de vue des esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits de la nature, des farfadets malicieux etc.), le résultat est souvent déroutant et vague à la fois. Les détails de la vision sont laissés à l'entière appréciation du MJ, qui est invité à faire preuve d'imagination dans sa description de la transe (qui dure aussi longtemps qu'il le juge nécessaire).

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