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fiche_grand_immonde [2015/05/12 09:20] – [Profil] mj_ombre_de_la_mortfiche_grand_immonde [2025/09/08 17:10] (Version actuelle) lukas
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 ======= Grand Immonde ======= ======= Grand Immonde =======
-{{ :fichegi.jpg?nolink&250|}}//Les corpulents Grands Immondes, qu'on qualifie également de Seigneurs des Pestessont les Démons majeurs du dieu NurgleChacun est plus ou moins une réplique de ce dernier, physiquement et spirituellementPar conséquent, un Grand Immonde est parfois appelé Nurgle ou Père Nurgle par sa cour, même s'il possède par ailleurs son propre nom. Un Grand Immonde est invariablement un monstre colossal perclus de maladies, nécrosé et affligé de toutes sortes de souillures physiquesSa peau est le plus souvent verdâtretuméfiée et cireusecouverte de verrues, de pustules et de lésions infectéesSes viscèreseux aussi à moitié décomposés, dépassent des plaies de sa peau et pendent telles des tentures moisies de sa vaste carcasse. De ces organes émergent de petites créatures répugnantes appelées Nurglingsqui se repaissent des fluides infects de ses entrailles. L'horreur du Grand Immonde est une véritable métaphore de l’ultime lot de l'univers : la décrépitude et la décomposition de toute chose.//+{{ :fichegi.jpg?nolink&250|}}Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations à la recherche d'un Chante-mort. En effet, de tous les membres de cet ost turbulent, nul n’est aussi horrible que ceux-là, les "Grands Immondes"Ces énormes horreurs marient l’allure la plus grotesque qui soit avec une putréfaction endémiqueIl s’agit d’êtres sinistres dont la morbidité et la corruption provoquent la démence de ceux qui ont le malheur de les croiserPour euxla honte n’existe paspas plus que la décencece qui leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils. Ils enfoncent allégrement leurs doigts boudinés et véreux dans leurs narines dégoulinantesIls répandent des excréments d’une telle puissance pestilentielleque la moindre bouffée suffit à tuer. Ils s’empiffrent de nourriture et de boissonavant de régurgiter sur le sol ces repas souillés par leurs entrailles, éjectés par les plaies béantes qui parcourent leur énorme masseEt quand ils ne se laissent pas aller à la gloutonnerie, ils rient et cajolent affectueusement leurs portées braillardes de nurglings.
  
 ====== Profil ====== ====== Profil ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **MAG**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV**  |  +^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **TIR**  ^  **VOL**  ^  **NA**  ^  **PV** 
-|  13  |  14  |   |   |  19  |  14  |   |  17   17  |     |  345  |+|  16  |  18  |  14  |  14  |  16  |  13  |  16  |  16   17  |  4+  300  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Équipement ======  ====== Équipement ====== 
 <html><center></html> <html><center></html>
-^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet            Pts protection                            Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ +^  Icône  ^  Nom          Type d'objet            Pts de protection                            Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_115.jpg" /></html>  Peau Corrosive         Armure Naturelle             15                           |    Tout le Corps                            |  Si le Grand Immonde est touché par une arme non-magique, celle-ci rouille et tombe en poussière en à peine quelques secondes.                            |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_115.jpg" /></html>   Bourrelets superposés         Armure Naturelle             17                           |    Tout le Corps                            |  Ne s'applique pas en cas d'attaque magique                            |
 <html></center></html> <html></center></html>
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 <html><center></html> <html><center></html>
 ^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^ ^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterfang_02.jpg" /></html>  |  Griffes crasseuses          Arme Naturelle             12+1d6                           |                             |  Une cible blessée par cette arme doit passer un test d'END ou contracter une maladie au choix du MJ                          | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterfang_02.jpg" /></html>  |  Griffes crasseuses          Arme Naturelle             14 1D7                           |                             |  Assommante, Percutante, Magique ; Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touche sans aucun malus                          | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_52.jpg" /></html>  |  Fléau Putréfié        Arme          |   28+d10                           |  10                             Assommante, Percutante. Toute armure touchée par cette arme tombe en poussière et devient définitivement inutilisable                           |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_52.jpg" /></html>  |  Fléau Putréfié        Arme magique            28 + 3D7                           |  14                             Assommante, Percutante, Magique                           | 
 + 
 +A libre appréciation des MJ, un Grand Immonde peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.  
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ======
  
-  * __**Ambidextrie**__ : Les Grands Immondes sont des créatures faîtes pour la guerre. Ils ne subissent aucun malus pour attaquer avec leur main non directrice.  +  * __**Mutations**__ : Un Buveur de sang peut posséder la mutation "Obèse", ainsi que 1 + 1D3 mutation de Nurgle  
-  * __**Arme de Prédilection niveau 1 (fléaux)**__ : Les Grands Immondes sont intimement liés à leur arme. Ils gagnent un bonus de +1 ATT lorsqu'ils attaquent avec des armes de cette catégorie+  * __**Nuage de mouche**__ : Les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du Grand Immonde subissent -en ATT/TIR et -1 en Esquive. Il est lui-même totalement immunisé à ce malus
-  * __**Autorité niveau 2**__ : Les Grands Immondes sont les véritables hérauts de Nurgle dans le monde mortel. Ils gagnent un bonus de +2 pour tout test visant à se faire obéir. +  * __**Système immunitaire**__ : Les dégâts que subit un Grand Immonde sont divisés par 2 pour toute arme ou un projectile non-enflamméNon-cumulable avec "Ethéré"
-  * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques+  * __**Porteur sain**__ : Tout ce qu'un Grand Immonde touche ou approche à moins de 21 mètres est contaminé par les maladies qu'il contient ou produit. Elles se répandent sur toutes les créatures qui ratent un test d'END à -4 en touchant l'objet, lieu, et ainsi de suiteGénéralementc'est la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.5_table_des_maladies_indicatif#maladies_graves|pourriture de Neiglish]] que transmettent ces terribles démons. 
-  * __**Aura de Pestilence**__ : La simple présence d'un Grand Immonde corrompt la nature et détruit la vie. La végétation meurt à son passage, de même que les petits animaux. Lorsque tout individu n'étant pas un Démon ou portant la marque de Nurgle entre dans un rayon de 50 mètres autour d'un Grand Immonde, il doit réussir un test d'END sous peine de contracter la Peste de Neiglich. Réussir ce test immunise à cet effet pendant 24h. + 
-  * __**Baratin**__ : Les Démons Majeurs de Nurgle sont des êtres très sociaux, mais dont l'esprit instable ne permet pas de comprendre les réalités du monde mortelNéanmoinsil gagne un bonus de +1 pour ébahir et plonger ses auditeurs dans la confusion+  * __**Chef pustule**__ : Un Grand Immonde est toujours accompagné de 2D7 démons de Nurgle, sauf invocation spécifiqueChaque tour, en réussissant un jet d'END gratuit, il peut se régénérer de 3D7 PV ou invoquer 1D7 Nurglings à la place. 
-  * __**Coups Puissants niveau 2**__ : Les coups du Grand Immonde tombent sur ses ennemis comme de véritables coups de marteauxIls ajoutent un bonus de +1d6 à tous leurs dégâts au corps à corps+ 
-  * __**Connaissance des Démons niveau 3**__ : Les Grands Immondes s'intéressent aux noms véritables de leurs comparses et en savent naturellement beaucoup sur ceux qui partagent leur nature. Ils gagnent un bonus de +3 sur tous leurs tests liés à la reconnaissance des démons et à leur sombre nature +  * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.   
-  * __**Conscience de la Magie**__ : Les Grands Immondes sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT+ 
-  * __**Coriace niveau 3**__ : Les corps moisis et remplis de vers des Seigneurs de Nurgle font preuve d'une plus grande résistance que l'on pourrait s'y attendre. Les dégâts infligés à un Grand Immonde sont réduits de 2d10+  * __**Sens de la magie**__ : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche  
-  * __**Eloquence niveau 2**__ : Les Grands Immondes sont des entités révérencieuses qui aiment à galvaniser leurs troupes avant d'aller au combatIls gagnent un bonus de +pour manipuler ou galvaniser des foules.  +  * __**Incantation - Choix du MJ**__ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.  
-  * __**Flot de Corruption**__ : Un Grand Immonde peut utiliser l'une de ses actions pour régurgiter un mélange de pus, de bile et d'asticots sur ses adversaireCette attaque inflige automatiquement 25+1d10 points de dégâts, ignorant et détruisant l'armureCette attaque touche toutes les cibles dans un rayon de 15 mètres devant le Grand Immonde. Pour des raisons évidentes, cette attaque ne peut être parée mais peut être esquivée. Si le personnage subit des dégâts à cause de cette attaque, il doit réussir un test d'END ou contracter une maladie ou une mutation (au choix du MJ) +  * __**Maîtrise de l'aethyr [2]**__ : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants. 
-  * __**Hôte à Nurglings**__ : La peau du Grand Immonde est percée de chancres et de bubonsqui sont le repère des enfants et en-cas du démon majeur : des Nurglings. Ils se promènent sous la peau du démonfaisant craquer ses croûtes et exploser ses chancres, partant même parfois aider leur "père" s'ils sentent que celui-ci est menacé. Chaque fois qu'un Grand Immonde est touché par une attaque et à chaque début d'un tour de combat, un Grand Immonde 50% de chance de créer une Nuée de Nurglings qui apparait à côté de lui. Lancez immédiatement pour son initiative. Elle pourra agir ce tour si son score le permet+- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ 
-  * __**Intimidation niveau 3**__ : Très naturellement, l'apparence seule des Grands Immondes leur permet de faire tourner les talons aux plus vaillants des mortels. Ils gagnent un bonus de +3 pour effrayer ou intimider une cible ou un groupe. +- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentéeLeur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ 
-  * __**La Main des Dieux**__ : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitentUn Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortelsUn jet ne peut être relancé qu'une seule fois. +- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.\\ 
-  * __**Langage Hermétique (Démonique)**__ : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique+  
-  * __**Langues (6 au choix)**__ : Un Grand Immonde sait parler jusqu'à six langues +  * __**Résistance à la magie (1)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâtsson endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magieil peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique
-  * __**Maitrise de l'Aethyr niveau 2**__ : Un Grand Immonde sait manier la magie avec talent. Il ajoute +2 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence+  * __** Très Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenneIl peut retrancher 2D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure(Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.
-  * __**Nuage de Mouches**__ : Un nuage de mouches noires et grasses entoure constamment le Grand Immonde, s'infiltrant dans les narines et les oreilles de leurs adversaires pour les gêner au combat. Cela impose un malus de -1 en ATT et PAR à tout assaillant du Grand Immonde+ 
-  * __**Peste**__ : L'homme assez chanceux pour survivre à une confrontation avec un Grand Immonde n'a pas souvent le temps de célébrer longtemps sa victoire, alors que la maladie envahit son corpsA la fin d'un combat avec un Grand Immonde, un personnage doit effectuer un test d'END-4Si celui échoue, il contracte la Pourriture de Neiglich+  *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté
-  * __**Puissance Imparable**__ : Les coups d'un Grand Immonde sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques+  * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un. 
-  * __**Sorcier Démoniaque**__ : Un Grand Immonde est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (Mort) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Nurgle). Sa valeur de MAG est égale à 14Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ. +  *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]]et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur
-  * __**Terrifiant**__ : La simple vue d'un Grand Immonde fait couler le sang des yeux et transforme des hommes braves en fous caquetants et ne demandant que la mortLorsqu'un personnage voit un Buveur de Sang, il doit réussir un test d'INT-2 sous peine de devoir prendre la fuitehurlantjusqu'à ce que la créature soit hors de ligne de vue+  * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc 
-  * __**Traînée de Bave**__ : Les Grands Immondes laissent derrière eux de larges traînées de bave qui collent horriblement aux pieds et sont le vecteur d’épouvantables maladiesUne créature se déplace à demi-vitesse dans la bave d'un Grand Immonde et doit passer un test d’END sous peine de contracter une maladie ou une mutation à la discrétion du MJ.  + 
-  * __**Vision Nocturne**__ : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets.+  * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscuritéCependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunairesbougie etc.le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.
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 +  * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelleLes dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques
 +  * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis 
  
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-[[8.4_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]+[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.3_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]
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