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fiche_grand_immonde [2015/05/07 06:03] – [Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)] mj_general_boumfiche_grand_immonde [2025/09/08 17:10] (Version actuelle) lukas
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 ======= Grand Immonde ======= ======= Grand Immonde =======
-{{ :NOMIMAGE.jpg?nolink|}}//description.//+{{ :fichegi.jpg?nolink&250|}}Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations à la recherche d'un Chante-mort. En effet, de tous les membres de cet ost turbulent, nul n’est aussi horrible que ceux-là, les "Grands Immondes". Ces énormes horreurs marient l’allure la plus grotesque qui soit avec une putréfaction endémique. Il s’agit d’êtres sinistres dont la morbidité et la corruption provoquent la démence de ceux qui ont le malheur de les croiser. Pour eux, la honte n’existe pas, pas plus que la décence, ce qui leur permet de se complaire dans les gestes les plus vils. Ils enfoncent allégrement leurs doigts boudinés et véreux dans leurs narines dégoulinantes. Ils répandent des excréments d’une telle puissance pestilentielle, que la moindre bouffée suffit à tuer. Ils s’empiffrent de nourriture et de boisson, avant de régurgiter sur le sol ces repas souillés par leurs entrailles, éjectés par les plaies béantes qui parcourent leur énorme masse. Et quand ils ne se laissent pas aller à la gloutonnerie, ils rient et cajolent affectueusement leurs portées braillardes de nurglings.
  
 ====== Profil ====== ====== Profil ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV**  |  +^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **TIR**  ^  **VOL**  ^  **NA**  ^  **PV** 
-|  13  |  14  |   |   |  19  |   |  17  |  17  |   |    345  |+|  16  |  18  |  14  |  14  |  16  |  13  |  16  |  16  |  17  |  4+  300  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Équipement ======  ====== Équipement ====== 
 <html><center></html> <html><center></html>
-^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet            Pts protection                            Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ +^  Icône  ^  Nom          Type d'objet            Pts de protection                            Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_115.jpg" /></html>  Peau Corrosive         Armure Naturelle             15                           |    Tout le Corps                            |  Si le Grand Immonde est touché par une arme non-magique, celle-ci rouille et tombe en poussière en à peine quelques secondes.                            |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_helmet_115.jpg" /></html>   Bourrelets superposés         Armure Naturelle             17                           |    Tout le Corps                            |  Ne s'applique pas en cas d'attaque magique                            |
 <html></center></html> <html></center></html>
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 <html><center></html> <html><center></html>
 ^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^ ^  Icône  ^  Nom Objet          Type objet            Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterfang_02.jpg" /></html>  |  Griffes crasseuses          Arme Naturelle             12+1d6                           |                             |  Une cible blessée par cette arme doit passer un test d'END ou contracter une maladie au choix du MJ                          | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_monsterfang_02.jpg" /></html>  |  Griffes crasseuses          Arme Naturelle             14 1D7                           |                             |  Assommante, Percutante, Magique ; Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touche sans aucun malus                          | 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_52.jpg" /></html>  |  Fléau Putréfié        Arme          |   28+d10                           |  10                             Assommante, Percutante. Toute armure touchée par cette arme tombe en poussière et devient définitivement inutilisable                           |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_mace_52.jpg" /></html>  |  Fléau Putréfié        Arme magique            28 + 3D7                           |  14                             Assommante, Percutante, Magique                           | 
 + 
 +A libre appréciation des MJ, un Grand Immonde peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons.  
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ======
  
-  * __**Autorité niveau 2**__ : Les Grands Immondes sont les véritables hérauts de Nurgle dans le monde mortelIls gagnent un bonus de +2 pour tout test visant à se faire obéir+  * __**Mutations**__ : Un Buveur de sang peut posséder la mutation "Obèse", ainsi que 1 + 1D3 mutation de Nurgle.   
-  * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réelIls comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés De plustoutes leurs attaques comptent comme magiques+  * __**Nuage de mouche**__ : Les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du Grand Immonde subissent -1 en ATT/TIR et -1 en Esquive. Il est lui-même totalement immunisé à ce malus
-  * __**Baratin**__ : Les Démons Majeurs de Nurgle sont des êtres très sociauxmais dont l'esprit instable ne permet pas de comprendre les réalités du monde mortelNéanmoins, il gagne un bonus de +1 pour ébahir et plonger ses auditeurs dans la confusion+  * __**Système immunitaire**__ : Les dégâts que subit un Grand Immonde sont divisés par 2 pour toute arme ou un projectile non-enflamméNon-cumulable avec "Ethéré"
-  * __**Connaissance des Démons niveau 3**__ : Les Grands Immondes s'intéressent aux noms véritables de leurs comparses et en savent naturellement beaucoup sur ceux qui partagent leur nature. Ils gagnent un bonus de +3 sur tous leurs tests liés à la reconnaissance des démons et à leur sombre nature +  * __**Porteur sain**__ : Tout ce qu'un Grand Immonde touche ou approche à moins de 21 mètres est contaminé par les maladies qu'il contient ou produit. Elles se répandent sur toutes les créatures qui ratent un test d'END à -4 en touchant l'objet, lieu, et ainsi de suiteGénéralementc'est la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.5_table_des_maladies_indicatif#maladies_graves|pourriture de Neiglish]] que transmettent ces terribles démons. 
-  * __**Conscience de la Magie**__ : Les Grands Immondes sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT+ 
-  * __**Coriace niveau 3**__ : Les corps moisis et remplis de vers des Seigneurs de Nurgle font preuve d'une plus grande résistance que l'on pourrait s'y attendre. Les dégâts infligés à un Grand Immonde sont réduits de 2d10+  * __**Chef pustule**__ : Un Grand Immonde est toujours accompagné de 2D7 démons de Nurgle, sauf invocation spécifique. Chaque tour, en réussissant un jet d'END gratuit, il peut se régénérer de 3D7 PV ou invoquer 1D7 Nurglings à la place. 
-  * __**Eloquence niveau 2**__ : Les Grands Immondes sont des entités révérencieuses qui aiment à galvaniser leurs troupes avant d'aller au combatIls gagnent un bonus de +2 pour manipuler ou galvaniser des foules+ 
-  * __**Intimidation niveau 3**__ : Très naturellement, l'apparence seule des Grands Immondes leur permet de faire tourner les talons aux plus vaillants des mortels. Ils gagnent un bonus de +3 pour effrayer ou intimider une cible ou un groupe+  * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains  
-  * __**Langage Hermétique (Démonique)**__ : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique+ 
-  * __**Langues (6 au choix)**__ : Un Grand Immonde sait parler jusqu'à six langues.  +  * __**Sens de la magie**__ : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.   
-  * __**Maitrise de l'Aethyr niveau 2**__ : Un Grand Immonde sait manier la magie avec talent. Il ajoute +2 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence+  * __**Incantation - Choix du MJ**__ : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.  
-  * __**Sorcier Démoniaque**__ : Un Grand Immonde est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune)Incantation (Magie Noire) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Nurgle)Sa valeur de MAG est égale à 12Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ.+  * __**Maîtrise de l'aethyr [2]**__ : Les sortilèges du personnage sont particulièrement puissants. 
 +- Chaque point diminue de la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ 
 +- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ 
 +- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.\\ 
 +  
 +  * __**Résistance à la magie (1)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique
 +  * __** Très Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenneIl peut retrancher 2D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vieLes points de dégâts minimums seront au moins de 1.) 
 + 
 +  *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peurterreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté
 +  * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un
 +  *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]], et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur
 +  * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc 
 + 
 +  * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totalecomme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc(Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.
 + 
  
 +  * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques.
 +  * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis. 
  
-  * __**Nom Compétence, règle spéciale ou note**__ : description 
  
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-[[8.4_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]+[[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.3_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]]
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