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| fiche_demonette [2015/04/22 09:07] – [Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)] mj_ombre_de_la_mort | fiche_demonette [2025/09/08 17:13] (Version actuelle) – lukas |
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| ======= Démonette ======= | ======= Démonette ======= |
| {{ :fichedemonette.jpg?nolink|}}//Les plus puissants symboles de séduction et de lascivité de Slaanesh sont les démonettes. Elles ressemblent à de belles humaines dotées de crêtes osseuses en guise de cheveux et de serres en forme de faux à la place des mains. Les démonettes sont d'enjôleuses meurtrières. Dès que possible, elles déclenchent des combats par leurs beaux discours, mais surtout grâce à leur séduction. Si un adversaire potentiel est prêt à écouter leurs murmures et leurs susurrement charmeurs, elles lui promettent des plaisirs au-delà des rêves des mortels, le berçant de ses paroles jusqu'à ce qu'il soit assez près pour qu'elles se livrent à leur péché mignon : empaler leur victime sur leurs membres aiguisés comme des rasoirs. Pour les sens pervertis des démonettes, il s'agit du mélange parfait entre une extase quasi érotique et la sensation tout aussi délicieuse d'infliger une mort douloureuse à leur "partenaire"..// | {{ :fichedemonette.jpg?nolink|}}//Comme toutes les créatures du Seigneur de la Douleur et du Plaisir, les démonettes sont des êtres particulièrement dérangeants. Nulle créature saine d’esprit ne devrait trouver belles ces tueuses impitoyables, mais il est un fait que les observateurs les regardent avec fascination et envie, soumis à l’innommable volonté de ces démons. Leur peau est pâle et veloutée, et leurs yeux émeraude sont grands et gracieux, mais au lieu d’une chevelure, elles présentent des cornes fuyantes et crénelées. En guise de mains, leurs bras se terminent par des pinces proches de celles du crabe. Ces démons de taille humaine se tiennent sur deux jambes aux pieds dotés de deux orteils, qui tiennent plus de serres noires et acérées.// |
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| ====== Profil ====== | ====== Profil ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **TIR** ^ **VOL** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | 8 | 8 | 10 | 11 | 7 | 10 | 9 | 9 | - | 2 | 60 | | | 10 | 10 | 12 | 12 | 10 | 12 | 12 | 10 | 9 | 2+ | 70 | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Équipement ====== | ====== Équipement ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom ^ Type d'objet ^ Pts de dégâts ^ Pts de parade ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_arcane_portaldarnassus.jpg" /></html> | Mutation | Divers | À définir en fonction de la mutation tirée par le MJ parmi les mutations du Chaos et de Slaanesh. ||| | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_ahnqirajtrinket_05.jpg" /></html> | Pince | Arme naturelle | 16 + 1D8 dégâts | 12 parade | Rapide & Immobilisant ; Magique | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts dégâts ^ Pts parade ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom ^ Type ^ Pts de protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_ahnqirajtrinket_05.jpg" /></html> | Pinces | Arme 1 main | 16+1d8 dégâts | 12 parade | Rapide & perforante. Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_tradeskill_skinning_prismaticscale.jpg" /></html> | Carapace | Armure naturelle | 3 | Sur les bras | - | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/spell_arcane_portaldarnassus.jpg" /></html> | Mutation | Divers | À définir en fonction de la mutation tirée par le MJ parmi les mutations du Chaos et de Slaanesh. ||| | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== | ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== |
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| * __**Ambidextrie niveau 1**__ : le monstrepeut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre (Attention, cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme, cette compétence ne peut être amélioré au-delà du niveau 1) | * __**Mutations**__ : Une démonette possède 1D3 mutations (dont 1 obligatoirement tirée sur le tableau de slaanesh, ou plus selon le MJ). |
| * __**Coups précis niveau 1**__ : le monstre peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de -1 au jet d'ATT lors de son attaque précise (bonus effectif uniquement si attaque avec ciblage d’une zone précise !) | * __**Parfum chaotique de Slaanesh**__ : Une odeur irréelle émane du corps de la démonette. Dans une portée de 6 mètres autour d'elle, toutes les créatures subissent un malus de -1 en INI, et la démonette gagne un bonus de +1 aux jets de CHA à leur encontre. |
| * __**Charisme niveau 3**__ : le monstre possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de -3 à ses tests lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur. | |
| * __**Esquive niveau 1**__ : le monstre, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles) | *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. |
| * __**Langue hermétique (Démonique) niveau 1**__ : le monstre sait parler, écrire et lire le démonique. Le démonique est le langage des démons, celui que l’on utilise lors des incantations démoniaques. | * __**Effrayant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un. |
| * __**Langue hermétique (Langue sombre) niveau 1**__ : le monstre sait parler, écrire et lire la Langue Sombre. | |
| * __**Torture niveau 1**__ : le monstre est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de -1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique. | * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
| * __**Instabilité**__ : les démons ne sont pas aussi solidement ancrés au Vieux Monde que les mortels et peuvent être renvoyés d'où ils viennent quand la bataille tourne à leur désavantage. À chaque tour où une démonette est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre PV en retour, elle doit réussir un jet d'INT pour éviter d'être renvoyée dans les Royaumes du Chaos d'où elle vient. | |
| * __**Aura de Slaneesh**__ : les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants (les vampires nesont donc pas concernés) situés dans un rayon de 4m subissent un malus de -2 en ATT, PAR et en INT. | * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. |
| | * __**Esquive**__ : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence ([[5.3_resolution_d_une_attaque_au_corps_a_corps#a_propos_de_l_esquive_et_de_la_competence_esquive|voir règles]]). |
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| | * __**Torture**__ : Ce personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique. |
| | * __**Eloquence**__ : Ce personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. |
| | * __**Danse**__ : Ce personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes. |
| | * __**Séduction**__ : Ce personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1 pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe). |
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| | * __**Ethéré**__ : Les créatures éthérées sont sans substance ni poids et dépourvues d'enveloppe charnelle. Les dégâts non magiques qu’elles reçoivent sont divisés par 2, quel qu’en soit la source ; elles sont immunisées aux soins, l’hypnose, le charme, les maladies, les poisons, et toute forme d’étourdissement. De plus, elles peuvent traverser les objets, lieux et obstacles non magiques. Leurs attaques sont également considérées comme magiques. |
| | * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis. |
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