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| ======= Buveur de sang ======= | ======= Buveur de sang ======= |
| {{ :fichebuveursang.jpg?nolink&200|}}//Le buveur de sang se présente comme un démon à face de chien. Sa peau pourpre suinte de sang. Le monstre présente les pattes inférieures d'une bête à mi-chemin entre le taureau et la chèvre, et le haut du corps d'un homme, recouvert d'un épais pelage noir et crépu, souillé de sang. Son cou puissant est surmonté d'une tête bestiale munie de défenses et de deux cornes de taureau pointant chacune d'un côté, le tout orné de symboles de Khorne. Deux énormes ailes partent de son dos, qui ne sont pas sans rappeler celles d'un dragon. Des plaques d'armure du Chaos recouvrent tout ce corps, directement rivetées aux os et mêlées à la chair. De nombreux goûteurs de sang aiment dépecer le visage de leur victime qu'ils arrachent du crâne pour en agrémenter leur armure, comme pour parfaire la pureté de leur perversité. La plupart des buveurs de sang portent des haches démoniaques que l’on appelle simplement « haches de Khorne ». Ces armes, dont on dit qu'elles renferment l'essence de démons déchus, sont connues pour trancher la chair et l’acier avec une aisance redoutable. Ces démons portent également de grands fouets conçus à partir de la peau séchée d'adeptes de Slaanesh. L'arme émet des gémissements et des hurlements à chaque flagellation, les âmes ainsi damnées exprimant leur souffrance éternelle.// | {{ :fichebuveursang.jpg?nolink&200|}}Seigneur des crânes, Mortepoigne, Homme-de-guerre, Buveur de Sang. Voilà les noms communs attribués aux plus grand serviteurs de Khorne. Ce nom plus qu'honorifique font d'eux les commandants impitoyables de toutes les légions démoniaques du Trône d'Airain, et même s'ils sont une personification de la rage et de la guerre, ils sont capablement des plus grandes ruses, de converser dans toutes les langues et avec toutes les créatures. Véritables cataclysmes sur pattes, ces colosses sont armés jusqu'aux dents et couverts des meilleurs équipements imaginables, pourvu que l'on ne recherche que le combat. Leur colère et leur regard est tel que le sol se fend sous leurs sabots, et que leurs émotions violentes se répandent comme une trainée de poudre. |
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| ====== Profil ====== | ====== Profil ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **PAR** ^ **TIR** ^ **NA** ^ **PV** | | ^ **FOR** ^ **END** ^ **HAB** ^ **CHA** ^ **INT** ^ **INI** ^ **ATT** ^ **TIR** ^ **VOL** ^ **NA** ^ **PV** | |
| | 18 | 18 | 19 | 14 | 19 | 19 | 19 | 19 | 0 | 7 | 345 | | | 18 | 16 | 13 | 13 | 16 | 16 | 18 | 14 | 18 | 4+ | 240 | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Équipement ====== | ====== Équipement ====== |
| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom ^ Type d'objet ^ Pts de protection ^ Parties couvertes ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html> | Armure de Khorne | Armure | 20 | Torse, Bras, Jambes | -1 HAB/INI/ATT/PAR | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/garrison_purplearmor.jpg" /></html> | Armure d'airain | Armure magique | 20 | Tout le corps | - | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| <html><center></html> | <html><center></html> |
| ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts dégâts ^ Pts parade ^ Note éventuelle ^ | ^ Icône ^ Nom Objet ^ Type objet ^ Pts dégâts ^ Pts parade ^ Note éventuelle ^ |
| | <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html> | Griffes | Arme Naturelle | 12+1d6 | 6 | Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_horn_05.jpg" /></html> | Cornes | Arme Naturelle | 18 + 1D10 | 10 | Assommante, Percutante, Magique | |
| | <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html> | Cornes | Arme Naturelle | 18+1d10 | 8 | Gagne l'attribut Percutant si utilisé après une charge. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_axe_2h_draenorhonor_c_01.jpg" /></html> | Hache de Khorne | Arme magique | 1 main ; 30 + 3D8 dégâts | 16 | Assommante, Percutante, Magique | |
| | <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html> | Hache de Khorne | Arme | 30+2d10 | 10 | Percutant (lancez 4d10 et gardez les deux meilleurs résultats), Perforant (5). Si un Buveur de Sang exécute un coup critique, ne jetez pas les dégâts. La victime explose simplement dans une colonne de sang alors que son âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_crop_01.jpg" /></html> | Fouet de Khorne | Arme magique | 1 main ; 20 + 2D8 dégâts | 0 | Immobilisant, Rapide, Magique, Assommante, Percutante ; Portée limitée à 6 mètres | |
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| Une arme au choix parmi : | A libre appréciation des MJ, un Buveur de sang peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons. |
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| | <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html> | Fouet de Khorne | Arme | 10+1d10 | 6 | Ces fouets paralysent leurs victimes d'une douleur indicible. Si des dégâts sont infligés avec cette arme, la victime doit passer un test d'END-3 ou subir un malus de -3 sur toutes ses caractéristiques pendant 1d10 rounds. | | |
| | <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html> | Fléau des Crânes | Arme | 28+1d10 | Pts parade | Percutant, Assommant | | |
| <html></center></html> | <html></center></html> |
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| ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== | ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== |
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| * __**Ambidextrie**__ : Les Buveurs de Sang sont faits de l'essence même de la bataille. Ils ne subissent aucun malus pour attaquer avec leur main non directrice. | * __**Mutations**__ : Un Buveur de sang peut posséder la mutation "Aspect bestial", ainsi que 1 - 1D3 mutation de Khorne. |
| * __**Arme de Prédilection (Haches de Khorne, Fouets, Fléaux)**__ : Un Buveur de Sang possède une maîtrise parfaite de ses armes. Il reçoit un bonus de +1 en ATT lorsqu'il manie l'une des armes citée entre parenthèses. | * __**Vol**__ : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes. |
| * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques. | |
| * __**Autorité niveau 5**__ : Les Buveurs de Sang sont les Maréchaux de Khorne et tous les Démons s'agenouillent face à lui. Un Buveur de Sang gagne un bonus de +5 pour faire exécuter des ordres | |
| * __**Charge Féroce**__ : Un Buveur de Sang est une créature enragée qui se jette au combat avec la ferme intention de tout détruire. Lorsqu'il charge, un Buveur de Sang attaque une fois avec toutes ses armes pour un NA. | |
| * __**Coups Assomants niveau 3**__ : Les coups d'un Buveur de Sang sont aussi violents qu'un éboulement. Il gagne un bonus de +3 en ATT lorsqu'ils cherchent à assommer leur cible. | |
| * __**Coups Puissants niveau 3**__ : Rares sont ceux capables de résister à ne serait-ce qu'un seul moulinet d'un Buveur de Sang. Il ajoute +1d10 à tous les dégâts qu'il inflige. | |
| * __**Esquive niveau 3**__ : Malgré sa taille, un Buveur de Sang est tout a fait apte d'esquiver la plupart des attaques à son encontre. Il peut effectuer jusqu'à trois actions d'Esquive par tour. | |
| * __**Haine Eternelle**__ : Un Buveur de Sang est dédié au massacre de ses ennemis. Il peut relancer un jet d'attaque raté par tour. | |
| * __**Intimidation niveau 4**__ : La puissance d'un Buveur de Sang est telle que la plupart des guerriers préfèreront fuir plutôt que d'avoir à affronter une telle monstruosité. Il gagne un bonus de +4 pour effrayer ou intimider un individu. | |
| * __**Instabilité démoniaque**__ : Si lors d'un tour un démon est blessé sans réussir à infliger de dégâts, il doit réussir un test d'INT sous peine de retourner dans les Royaumes du Chaos. | |
| * __**La Main des Dieux**__ : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitent. Un Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortels. Un jet ne peut être relancé qu'une seule fois. | |
| * __**Régénération**__ : Du sang suinte continuellement du corps du Buveur de Sang, refermant les rares blessures que le démon aurait subit. Il regagne 2d10+5 PVs par tour. Cela ne peut l'amener au dessus de son maximum. | |
| * __**Résistance à la Magie niveau 2**__ : Les Buveurs de Sangs partent au combat avec la bénédiction de Khorne lui-même. Il triple son END contre les dégâts magiques et peut relancer jusqu'à 3 dés pour résister aux effets d'un sort. | |
| * __**Rugissement de Haine**__ : Lorsqu'un Buveur de Sang pousse son cri de guerre, toutes les créatures alentour sont prises d'une rage inextinguible. Un Buveur peut utiliser cette capacité pour un NA. Toutes les créatures à portée de cri (à la discrétion du MJ) doivent passer un test d'INT-4. Si celui-ci est raté, alors elle gagne les règles Violence Forcenée et Soif de Sang. | |
| * __**Puissance Imparable**__ : Les coups d'un Buveur de Sang sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques. | |
| * __**Vision Nocturne**__ : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets. | |
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| | * __**Seul maitre à bord**__ : Un Buveur de sang est toujours accompagné d'au moins 2D8 démons de Khorne, sauf en cas d'invocation spécifique. |
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| | * __**Arme de prédilection - Arme de corps à corps**__: Ce personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. |
| | * __**Violence débridée**__ : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors + 2D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive). |
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| | * __**Résistance à la magie (3 ou 4)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique. |
| | * __**Haine palpable**__ : Un Buveur de sang déteste tant la magie qu'il peut dissiper des sorts, en utilisant sa caractéristique de VOL. |
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| | *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté. |
| | * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un. |
| | *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]], et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur. |
| | * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc. |
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| | * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.) |
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| | * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. |
| | * __**Désarmement**__ : Ce personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres). |
| | * __**Esquive**__ : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence ([[5.3_resolution_d_une_attaque_au_corps_a_corps#a_propos_de_l_esquive_et_de_la_competence_esquive|voir règles]]). |
| | * __**Parade**__ : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32. |
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| | * __**Coup puissant (x2) **__ : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 2D3 points de dégâts. |
| | * __**Coup précis (3)**__ : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps. |
| | * __**Coup assommant (X)**__ : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#etats_speciaux_de_combat|d'ensuquer une cible]], de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter. |
| | * __**Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.) |
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| | * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis. |
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| [[8.4_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]] | [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=8.3_le_bestiaire|Retour à l'index du Bestiaire]] |
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