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fiche_buveur_de_sang [2015/05/07 03:31] – [Équipement] mj_general_boumfiche_buveur_de_sang [2025/09/08 17:04] (Version actuelle) – lukas
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 ======= Buveur de sang ======= ======= Buveur de sang =======
-{{ :fichebuveursang.jpg?nolink&200|}}//Le buveur de sang se présente comme un démon à face de chien. Sa peau pourpre suinte de sang. Le monstre présente les pattes inférieures d'une bête à mi-chemin entre le taureau et la chèvre, et le haut du corps d'un homme, recouvert d'un épais pelage noir et crépu, souillé de sang. Son cou puissant est surmonté d'une tête bestiale munie de défenses et de deux cornes de taureau pointant chacune d'un côté, le tout orné de symboles de Khorne. Deux énormes ailes partent de son dos, qui ne sont pas sans rappeler celles d'un dragon. Des plaques d'armure du Chaos recouvrent tout ce corps, directement rivetées aux os et mêlées à la chair. De nombreux goûteurs de sang aiment dépecer le visage de leur victime qu'ils arrachent du crâne pour en agrémenter leur armure, comme pour parfaire la pureté de leur perversité. La plupart des buveurs de sang portent des haches démoniaques que l’on appelle simplement « haches de Khorne ». Ces armes, dont on dit qu'elles renferment l'essence de démons déchus, sont connues pour trancher la chair et l’acier avec une aisance redoutable. Ces démons portent également de grands fouets conçus à partir de la peau séchée d'adeptes de Slaanesh. L'arme émet des gémissements et des hurlements à chaque flagellation, les âmes ainsi damnées exprimant leur souffrance éternelle..//+{{ :fichebuveursang.jpg?nolink&200|}}Seigneur des crânes, Mortepoigne, Homme-de-guerre, Buveur de Sang. Voilà les noms communs attribués aux plus grand serviteurs de Khorne. Ce nom plus qu'honorifique font d'eux les commandants impitoyables de toutes les légions démoniaques du Trône d'Airain, et même s'ils sont une personification de la rage et de la guerre, ils sont capablement des plus grandes ruses, de converser dans toutes les langues et avec toutes les créatures. Véritables cataclysmes sur pattes, ces colosses sont armés jusqu'aux dents et couverts des meilleurs équipements imaginables, pourvu que l'on ne recherche que le combat. Leur colère et leur regard est tel que le sol se fend sous leurs sabots, et que leurs émotions violentes se répandent comme une trainée de poudre.
  
 ====== Profil ====== ====== Profil ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **PAR**  ^  **TIR**  ^  **NA**  ^  **PV**  | +^ **FOR**  ^  **END**  ^  **HAB**  ^  **CHA**  ^  **INT**  ^  **INI**  ^  **ATT**  ^  **TIR**  ^  **VOL**  ^  **NA**  ^  **PV**  | 
-|  16  |  16  |  18  |  14  |  18  |  18  |  19  |  19  |  0  |  7  | 365 PV  |+|  18  |  16  |  13  |  13  |  16  |  16  |  18  |  14  |  18  |  4+  |  240  |
 <html></center></html> <html></center></html>
  
 ====== Équipement ====== ====== Équipement ======
 <html><center></html> <html><center></html>
-^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts protection                           ^  Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ +^  Icône  ^  Nom         ^  Type d'objet           ^  Pts de protection                           ^  Parties couvertes                            ^  Note éventuelle                           ^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_neck_hyjaldaily_04.jpg " /></html>  |  Armure de Khorne         |  Armure lourde           |   18 protection                           |  Tout sauf tête                            |      -1 INI, -2 HAB, ATT et PAR                       |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/garrison_purplearmor.jpg" /></html>  |  Armure d'airain         |  Armure magique           |   20                           |  Tout le corps                            |            -                 |
 <html></center></html> <html></center></html>
 ---- ----
 <html><center></html> <html><center></html>
-^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts dégâts                            ^  Malus tir                            ^  Note éventuelle                            ^ +^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^ 
-|  <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html>  |  Griffes         |  Arme Naturelle          |   12+1d6                           |  6                            |  Par Paire, ce qui permet deux tentatives d'attaque                           | +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_horn_05.jpg" /></html>  |  Cornes         |  Arme Naturelle           |   18 + 1D10                           |  10                            |  Assommante, Percutante, Magique                      | 
-|  <html><img src="ADRESSE-judgehype.jpg" /></html>  |  Cornes         |  Type objet           |   Pts dégâts                           |  Pts parade                            |  Note éventuelle                           |+|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_axe_2h_draenorhonor_c_01.jpg" /></html>  |  Hache de Khorne         |  Arme magique          |   1 main ; 30 + 3D8 dégâts                           |  16                            |  Assommante, Percutante, Magique                           | 
 +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_crop_01.jpg" /></html>  |  Fouet de Khorne         |  Arme magique           |   1 main ; 20 + 2D8 dégâts                           |  0                            |  Immobilisant, Rapide, Magique, Assommante, Percutante ; Portée limitée à 6 mètres                          |
  
-Hache de Khorne         |  1 mains           |   30+2d10 dégâts                           |  10 parade                            |          Percutant, Perforant 10. Si un Buveur de Sang réussit une attaque critique, aucun dégâts n'est jeté. La victime meurt simplement dans une colonne de sang sous l'impact du coup.                  |+A libre appréciation des MJ, un Buveur de sang peut aussi posséder une ou plusieurs armes-démons. 
  
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_misc_crop_01.jpg " /></html>  |  Fouet         |  Arme à distance           |   10+1d8 dégâts                           |  Portée limitée à 6 mètres                            |      Immobilisant et rapide                       | 
-<html></center></html> 
-<html><center></html> 
-^  Icône  ^  Nom Objet         ^  Type objet           ^  Pts dégâts                            ^  Pts parade                            ^  Note éventuelle                            ^ 
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_axe_65.jpg " /></html>  |   
 <html></center></html> <html></center></html>
 +
 ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ====== ====== Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s) ======
 + 
 +  * __**Mutations**__ : Un Buveur de sang peut posséder la mutation "Aspect bestial", ainsi que 1 - 1D3 mutation de Khorne.  
 +  * __**Vol**__ : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes. 
 +
 +  * __**Seul maitre à bord**__ : Un Buveur de sang est toujours accompagné d'au moins 2D8 démons de Khorne, sauf en cas d'invocation spécifique.
 +
 +  * __**Arme de prédilection - Arme de corps à corps**__: Ce personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. 
 +  * __**Violence débridée**__ : A la libre appréciation du MJ, le sanguinaire peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors + 2D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (Il ne peut plus faire de parade ni d'esquive). 
 +
 +  * __**Résistance à la magie (3 ou 4)**__ : Ce personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
 +  * __**Haine palpable**__ : Un Buveur de sang déteste tant la magie qu'il peut dissiper des sorts, en utilisant sa caractéristique de VOL.
 +
 +
 +  *__**Volonté de fer**__ : Cette compétence permet à la créature d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, elle a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.
 +  * __**Terrifiant**__ : Provoque la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Terreur]] lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
 +  *__**Sans Peur**__ : Immunisé face aux effets de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#conditions_psychiques_et_physiques|Peur]], et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
 +  * __**Autorité**__ : Ce personnage ajoute un bonus de +1 lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc. 
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 +  * __**Vision Nocturne**__ : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
 +
 +  * __**Ambidextrie**__ : Ce personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains.  
 +  * __**Désarmement**__ : Ce personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).
 +  * __**Esquive**__ : Le démon, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence ([[5.3_resolution_d_une_attaque_au_corps_a_corps#a_propos_de_l_esquive_et_de_la_competence_esquive|voir règles]]).
 +  * __**Parade**__ : Ce personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes est ainsi doublée. Par exemple, une arme d'airain ayant une parade à 16 aura dès lors une parade à 32.
 + 
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 +  * __**Coup puissant (x2) **__ : Le personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 2D3 points de dégâts.
 +  * __**Coup précis (3)**__ : Ce personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
 +  * __**Coup assommant (X)**__ : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=5.6_etats_et_conditions#etats_speciaux_de_combat|d'ensuquer une cible]], de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
 +  * __**Coriace**__ : Ce personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
  
-  * __**Violence forcenée niveau 1 **__ : le monstre est mentalement instable et est enclin à des accès de violence aveugle quand il est en situation de combat, ce qui le rend sujet à la frénésie : il ajoute un bonus de +1D6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur il ne prend plus la peine de se protéger (il ne peut plus faire de parade!) +  * __**Instabilité démoniaque**__ : Les démons s'abreuvent des vents de magie pour se maintenir dans le monde matériel, et sont influencés par leurs fluctuations. Référez vous en aux règles de [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_demonique#demons_vent_de_magie|démonologie]] pour connaitre les effets plus précis. 
-  * __**Coups puissants niveau 2 **__ : le monstre développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 2D10 points de dégâts. +
-  * __**Coups précis niveau 2  **__ : le monstre peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de -2 au jet d'ATT (si attaque avec ciblage d’une zone précise uniquement !) +
-  * __** Coups assommants niveau 2**__ : le monstre a un bonus de + 1 en ATT lorsqu'il décide de seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures. +
-  * __** Arme de prédilection niveau 1 (Hache de Khorne)**__ : le PNJ, grâce à la pratique continue d'une même arme (Hache de Khorne), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. La durée durant laquelle le PNJ doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1. Cette compétence reflète le fait que le PNJ possède une arme "préférée" qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. Cette compétence doit être acquise à nouveau si le PNJ décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue. +
-  * __**Réflexes éclairs niveau 2  **__ : le monstre a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de -2 à toutes les jets d'actions faisant intervenir la caractéristique INI. +
-  * __**Résistance à la magie niveau 2 **__ : le monstre, bien que ne sachant pas canaliser les vents d'énergie magique, dispose d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Il bénéficie donc d'un bonus de-2 aux tests visant à déterminer s'il résiste à la magie. +
-  * __**Instabilité **__ : si le Buveur de Sang est blessé au corps à corps sans réussir à faire le moindre point de dégât en retour, il doit alors réussir un test d’INT ou bien être renvoyé dans le Royaume du Chaos +
-  * __**Régénération **__ : +1d10 PV par round, ne pouvant pas permettre de dépasser le maximum de PV du monstre +
-  * __**Mutations du Chaos **__ : 1d5 mutations en lien avec Khorne, à définir par le MJ +
-  * __**Aura Démoniaque**__ : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques. +
  
  
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