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domaine_du_feu [2024/09/17 12:13] – [Empreintes occultes d'Aqshy] lukasdomaine_du_feu [2024/09/17 12:18] (Version actuelle) – [Rituels] lukas
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 **Ingrédient** : Une torche \\ **Ingrédient** : Une torche \\
 **Effet** : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort. **Effet** : Une épée de flammes se matérialise entre les mains du sorcier ou d'un allié et vient remplacer son arme pendant la durée du sort.
- L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque et en parade.+ L'épée est considérée comme une arme magique infligeant 16+1d8 dégâts, ayant l'attribut Percutante (lancez deux dés de dommages et gardez le meilleur) et confère à son porteur un bonus de + 2 en attaque.
  
- Chaque point de "Maitrise de l'aethyr" augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque et en parade. + Chaque point de "Maitrise de l'aethyr" augmente la durée de 1d6 rounds supplémentaire et un bonus de +1 en attaque. 
  
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Ligne 216: Ligne 216:
 **Durée** : 1d3 rounds ou mort du sujet désigné. \\ **Durée** : 1d3 rounds ou mort du sujet désigné. \\
 **Ingrédient** : Une dent de la race de la victime désignée pour être attaquée \\ **Ingrédient** : Une dent de la race de la victime désignée pour être attaquée \\
-**Effet** : La cible du sort est saisie d’une colère terrible et attaque la personne que vous lui avez désignée, négligeant toute forme de prudence dans son désir d’abattre la cible de son courroux. Au moment du lancé puis à chaque round, la victime peut tenter de se libérer des effets du sort. Traitez alors cette action comme une action mineure, fonctionnant comme une dissipation se basant sur "intelligence". +**Effet** : La cible du sort est saisie d’une colère terrible et attaque la personne que vous lui avez désignée, négligeant toute forme de prudence dans son désir d’abattre la cible de son courroux. Au moment du lancé puis à chaque round, la victime peut tenter de se libérer des effets du sort. Traitez alors cette action comme une action mineure, fonctionnant comme une dissipation se basant sur "Volonté". 
  
  Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 rounds la durée du sortilège.    Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 rounds la durée du sortilège.  
Ligne 248: Ligne 248:
 **Effet** : Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se répartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique infligeant 25+1d10 dégâts (Endurance et protections sont à prendre en compte pour chaque projectile). Chaque boule de feu est évitable sur un jet d'INI réussi. Si la cible a la compétence Esquive, elle a un bonus de +2 à son jet.\\ **Effet** : Le sorcier lance une boule de feu qui explose en l'air en s'abattant sur ses ennemis. Le sort génère 1+1d3 boules de feu qui se répartissent sur une zone de X mètres sur X, X étant le nombre de boules de feu générées. Déterminez aléatoirement leur répartition, une boule de feu prenant 1 mètre carré. Chaque boule de feu est considérée comme un projectile magique infligeant 25+1d10 dégâts (Endurance et protections sont à prendre en compte pour chaque projectile). Chaque boule de feu est évitable sur un jet d'INI réussi. Si la cible a la compétence Esquive, elle a un bonus de +2 à son jet.\\
  
-Un personnage de faible intelligence ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet d'intelligence ou s'enfuir.\\ +Un personnage de faible Volonté ou non habitué à l'art de la guerre ayant perdu des points de vie par ce sort doit réussir un jet de VOL ou s'enfuir.\\ 
  
  Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 5 leurs dégâts.\\    Chaque point en Maitrise de l'aethyr que possède le sorcier augmente de 1d3 le nombre de boules de feu générées et de 5 leurs dégâts.\\  
Ligne 331: Ligne 331:
 **Ingrédients** :  1 Symbole de Véréna en Or, béni par un prêtre de l’ordre, Une marque (souvenir) du besoin de justice, 1 flacon de salive de Manticore, un volontaire ayant été personnellement lésé ou victime de la créature dont il faut tirer vengeance. \\ **Ingrédients** :  1 Symbole de Véréna en Or, béni par un prêtre de l’ordre, Une marque (souvenir) du besoin de justice, 1 flacon de salive de Manticore, un volontaire ayant été personnellement lésé ou victime de la créature dont il faut tirer vengeance. \\
 **Préparation** : Le sorcier doit préparer un feu pour faire chauffer la marque et bouillir la salive de Manticore. Ce feu doit être à la température précise pour que les étapes puissent se succéder. Le MJ effectue un jet caché d'habileté pour déterminer la qualité de la température.  \\ **Préparation** : Le sorcier doit préparer un feu pour faire chauffer la marque et bouillir la salive de Manticore. Ce feu doit être à la température précise pour que les étapes puissent se succéder. Le MJ effectue un jet caché d'habileté pour déterminer la qualité de la température.  \\
-**Effet** : Le vengeur désigné sent sa colère et son désir de vengeance décuplés. Désormais, il n’a plus qu’un seul but en tête : retrouver le responsable de ses malheurs et l’occire séance tenante. Il se mettra directement à sa recherche et, aidé par les effets du sort, parviendra à suivre sa piste plus aisément que le meilleur des pisteurs. Lorsqu’il se retrouve face à la cible de son courroux, il bénéficie d’un bonus de +5 en ATT, PAR, INI et Tir. Il est de plus totalement immunisé à tout sort psychique ou d'illusions que pourrait lui lancer son ennemi. De plus, la fureur que lui donne le sort fait qu’il multiplie par deux son endurance lorsqu’il affronte son ennemi. Les effets du rituel se dissipent à la mort de l’un des protagonistes. Si c’est le vengeur qui triomphe, il perd immédiatement 1D20 PV sans protections d’armure, pour représenter le drain d’énergie vitale que le rituel lui a fait subir, ce qui peut le tuer. +**Effet** : Le vengeur désigné sent sa colère et son désir de vengeance décuplés. Désormais, il n’a plus qu’un seul but en tête : retrouver le responsable de ses malheurs et l’occire séance tenante. Il se mettra directement à sa recherche et, aidé par les effets du sort, parviendra à suivre sa piste plus aisément que le meilleur des pisteurs. Lorsqu’il se retrouve face à la cible de son courroux, il bénéficie d’un bonus de +5 en ATT, INI et Tir. Il est de plus totalement immunisé à tout sort psychique ou d'illusions que pourrait lui lancer son ennemi. De plus, la fureur que lui donne le sort fait qu’il multiplie par deux son endurance lorsqu’il affronte son ennemi. Les effets du rituel se dissipent à la mort de l’un des protagonistes. Si c’est le vengeur qui triomphe, il perd immédiatement 1D20 PV sans protections d’armure, pour représenter le drain d’énergie vitale que le rituel lui a fait subir, ce qui peut le tuer. 
  
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  La créature a le profil suivant :\\  La créature a le profil suivant :\\
  
-FOR 12 / END 14 / HAB 12 / CHAR 5 / INI 15 / INT 14 / ATT 15 / PAR 14 / Tir 0 / Na 3 / PV 100 +FOR 12 / END 14 / HAB 12 / CHAR 5 / INT 14 / INI 15 / ATT 15 / Tir 0 / VOL 14 / Na 3 / PV 100 
  
  Et suit les règles suivantes: immunité à toutes règles psychologiques ou de manipulations mentales (y compris les sorts et les dons vampiriques), immunité aux attaques enflammées et aux attaques non magiques.  Un Elémentaire ne peut être tué, simplement banni. Si il tombe à 0PV, il est banni et met 1D20 heures à se reconstituer, puis reprends son poste avec un nombre de PV au maximum. Un Elémentaire ne peut être corrompu ou dissuadé. En vérité, tout dialogue est impossible. Si on lui tire dessus, l’élémentaire répliquera en usant d'une Boule de feu Majeure.   Et suit les règles suivantes: immunité à toutes règles psychologiques ou de manipulations mentales (y compris les sorts et les dons vampiriques), immunité aux attaques enflammées et aux attaques non magiques.  Un Elémentaire ne peut être tué, simplement banni. Si il tombe à 0PV, il est banni et met 1D20 heures à se reconstituer, puis reprends son poste avec un nombre de PV au maximum. Un Elémentaire ne peut être corrompu ou dissuadé. En vérité, tout dialogue est impossible. Si on lui tire dessus, l’élémentaire répliquera en usant d'une Boule de feu Majeure. 

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