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6.1_regles_concernant_la_magie [2024/09/16 23:14] – [Lancer un sortilège] lukas6.1_regles_concernant_la_magie [2024/09/17 10:05] (Version actuelle) – [Jouer un mage] lukas
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 Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d'armure de niveaux différents (un jaque de cuir et un camail de mailles, par exemple), alors on prend juste en compte la pièce d'armure la plus élevée pour décider du malus (dans cet exemple, le mage subirait donc un malus de -6). Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d'armure de niveaux différents (un jaque de cuir et un camail de mailles, par exemple), alors on prend juste en compte la pièce d'armure la plus élevée pour décider du malus (dans cet exemple, le mage subirait donc un malus de -6).
  
-Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques lorsqu’ils utilisent des sorts de ce domaine (comme l’indique [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=domaine_du_metal#attribut_de_domaineaisance_metallique|leur attribut de domaine]]). De la même manière, les sorciers maniant Ghur, le domaine de la bête, peuvent ignorer les pénalités données par les armures de cuir, de fourrure ou équivalentes lorsqu’ils utilisent des sorts de ce domaine (comme l’indique [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=domaine_de_la_bete#attribut_de_domainecoeur_sauvage|leur attribut de domaine]]).+Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques (comme l’indique [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=domaine_du_metal#attribut_de_domaineaisance_metallique|leur attribut de domaine]]). De la même manière, les sorciers maniant Ghur, le domaine de la bête, peuvent ignorer les pénalités données par les armures de cuir, de fourrure ou équivalentes (comme l’indique [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=domaine_de_la_bete#attribut_de_domainecoeur_sauvage|leur attribut de domaine]]).
  
 Les armures du chaos (disponibles via [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=7.3_recompenses_chaotiques|récompenses chaotiques]]) ne confèrent pas de malus en magie à leur porteur, malgré leur composition ; cependant, les sorciers du chaos souffrent des mêmes malus que n'importe quels autres sorciers lorsqu’ils portent des armures normales. Les armures du chaos (disponibles via [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=7.3_recompenses_chaotiques|récompenses chaotiques]]) ne confèrent pas de malus en magie à leur porteur, malgré leur composition ; cependant, les sorciers du chaos souffrent des mêmes malus que n'importe quels autres sorciers lorsqu’ils portent des armures normales.
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- Dyna jette une boule de feu sur Wanda. Dyna a 12 en magie et 1 en Maitrise de l'aethyr. Elle souhaite lancer un sort Boule de Feu (Moyen) de difficulté normale -2. Grâce à son point d'aethyr, ce malus est annulé. Wanda annonce qu'en cas de réussite, elle tentera la dissipation. Dyna jette le dé de lancement et fait 8. Son sort a 4 degrés de réussite (12-8). Elle ajoute à cette valeur sa Maitrise de l'aethyr de 1, soit une réussite totale de 5. Wanda a 14 en Magie et 3 en Maitrise de l'aethyr. Elle tente une dissipation et fait 12, soit une réussite de 2 à laquelle elle ajoute son score de Maitrise de l'aethyr, soit une réussite totale de 5.+ Dyna jette une boule de feu sur Wanda. Dyna a 12 en Volonté et 1 en Maitrise de l'aethyr. Elle souhaite lancer un sort Boule de Feu (Moyen) de difficulté normale -2. Grâce à son point d'aethyr, ce malus est annulé. Wanda annonce qu'en cas de réussite, elle tentera la dissipation. Dyna jette le dé de lancement et fait 8. Son sort a 4 degrés de réussite (12-8). Elle ajoute à cette valeur sa Maitrise de l'aethyr de 1, soit une réussite totale de 5. Wanda a 14 en Volonté et 3 en Maitrise de l'aethyr. Elle tente une dissipation et fait 12, soit une réussite de 2 à laquelle elle ajoute son score de Maitrise de l'aethyr, soit une réussite totale de 5.
    
  Même score de réussite que Dyna, mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation : Wanda ne rôtira pas ce tour ci !  Même score de réussite que Dyna, mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation : Wanda ne rôtira pas ce tour ci !
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   * **Ingrédients**: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont "consommés" lors du processus et ce dernier ne peut donc avoir lieu en leur absence.    * **Ingrédients**: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont "consommés" lors du processus et ce dernier ne peut donc avoir lieu en leur absence. 
    
-  * **Préparation**: Il s'agit du processus préparatoire. Le mage met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le mage devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Magie au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante. +  * **Préparation**: Il s'agit du processus préparatoire. Le mage met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le mage devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Volonté au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante. 
    
   * **Étapes**: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Volonté modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante:    * **Étapes**: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Volonté modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante: 

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