Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| 6.1_regles_concernant_la_magie [2024/09/16 22:46] – [Lancer un sortilège] lukas | 6.1_regles_concernant_la_magie [2024/09/17 10:05] (Version actuelle) – [Jouer un mage] lukas | ||
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| Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d' | Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d' | ||
| - | Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques | + | Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques (comme l’indique [[https:// |
| Les armures du chaos (disponibles via [[https:// | Les armures du chaos (disponibles via [[https:// | ||
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| ==== Lancer un sortilège ==== | ==== Lancer un sortilège ==== | ||
| - | Pour lancer un sort, un mage doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté et obtenir l’effet désiré. Concrètement, | + | Pour lancer un sort, un mage doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté et obtenir l’effet désiré. Concrètement, |
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| La difficulté des sorts suit l' | La difficulté des sorts suit l' | ||
| Ligne 120: | Ligne 120: | ||
| Un mage qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre mage. | Un mage qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre mage. | ||
| - | L'acte de " | + | L'acte de " |
| Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d' | Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d' | ||
| Ligne 128: | Ligne 128: | ||
| <note important>< | <note important>< | ||
| \\ | \\ | ||
| - | Hans jette une boule de feu sur Peter. Hans a 12 en magie et 1 en Maitrise de l' | + | Dyna jette une boule de feu sur Wanda. Dyna a 12 en Volonté |
| - | Même score de réussite que Hans mais comme la dissipation l' | + | Même score de réussite que Dyna, mais comme la dissipation l' |
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| Ligne 194: | Ligne 194: | ||
| La compétence “Maîtrise de l’Aethyr” vise à représenter la maîtrise grandissante d’un mage dans son art. Là où augmenter la caractéristique de magie permet plus aisément de lancer des sorts ; augmenter la maîtrise de l’Aethyr permet d’en amplifier les effets, et de réduire la difficulté d' | La compétence “Maîtrise de l’Aethyr” vise à représenter la maîtrise grandissante d’un mage dans son art. Là où augmenter la caractéristique de magie permet plus aisément de lancer des sorts ; augmenter la maîtrise de l’Aethyr permet d’en amplifier les effets, et de réduire la difficulté d' | ||
| - | * Chaque point en Maîtrise de l' | + | * Chaque point en Maîtrise de l' |
| * La maîtrise de l' | * La maîtrise de l' | ||
| * Lors d’une tentative de dissipation, | * Lors d’une tentative de dissipation, | ||
| Ligne 233: | Ligne 233: | ||
| Les fiascos sont équivalents à un niveau de sort (mineur, moyen, majeur etc…). Quand plusieurs sorts sont lancés dans le même tour le niveau de fiasco augmente de Niveau de fiasco actuel + niveau de fiasco du sort lancé dans le même tour. | Les fiascos sont équivalents à un niveau de sort (mineur, moyen, majeur etc…). Quand plusieurs sorts sont lancés dans le même tour le niveau de fiasco augmente de Niveau de fiasco actuel + niveau de fiasco du sort lancé dans le même tour. | ||
| - | __Exemple :__ Robert le mage d’Aqshy lance deux sorts mineurs. | + | __Exemple :__ Dyna la mage d’Aqshy lance deux sorts mineurs. |
| Chaque niveau de fiasco possède son propre tableau. Le nombre de faces du dé est déterminé par le nombre de fiascos de la table. Il est utilisable mais surtout indicatif, le MJ pouvant créer un fiasco au besoin. | Chaque niveau de fiasco possède son propre tableau. Le nombre de faces du dé est déterminé par le nombre de fiascos de la table. Il est utilisable mais surtout indicatif, le MJ pouvant créer un fiasco au besoin. | ||
| Ligne 262: | Ligne 262: | ||
| | 4 | **Aura Surnaturelle :** Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux. | | 4 | **Aura Surnaturelle :** Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux. | ||
| | 5 | **Flagellation de Tzeentch :** Vous êtes submergé d’énergie magique qui empêche de jeter un sort au prochain tour. | | | 5 | **Flagellation de Tzeentch :** Vous êtes submergé d’énergie magique qui empêche de jeter un sort au prochain tour. | | ||
| - | | 6 | **Blocage Mental :** Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre MAG est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes. | + | | 6 | **Blocage Mental :** Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre VOL est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes. |
| | 7 | **Coprolalie :** Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière). | | 7 | **Coprolalie :** Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière). | ||
| | 8 | **Rupture :** Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par tour). | | 8 | **Rupture :** Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par tour). | ||
| Ligne 298: | Ligne 298: | ||
| | 7 | **Compagnie Indésirable :** Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à 1D10. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous. | | | 7 | **Compagnie Indésirable :** Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à 1D10. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous. | | ||
| | 8 | **Vision Hérétique :** Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1D4 phobies au choix du MJ. Après cet événement, | | 8 | **Vision Hérétique :** Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1D4 phobies au choix du MJ. Après cet événement, | ||
| - | | 9 | **Anéantissement :** Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. | + | | 9 | **Anéantissement :** Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. |
| | 10 | **Report de malédiction :** Relancez un jet de dés sur cette table. Vos 1D3 parents vivants les plus proches (descendant, | | 10 | **Report de malédiction :** Relancez un jet de dés sur cette table. Vos 1D3 parents vivants les plus proches (descendant, | ||
| | 11 | **Régurgitation :** Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapables de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1D10 tours. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir. | | 11 | **Régurgitation :** Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapables de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1D10 tours. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir. | ||
| Ligne 306: | Ligne 306: | ||
| ^ Table des Fiascos Légendaires de Magie ^^ | ^ Table des Fiascos Légendaires de Magie ^^ | ||
| - | | 1 | **Possession démoniaque :** Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test d’Intelligence | + | | 1 | **Possession démoniaque :** Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test de VOL avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3). | |
| | 2 | **Compagnie très indésirable :** Vous êtes attaqué par un démon majeur ou un prince démon. Le MJ décide arbitrairement ou au hasard du démon invoqué. Il surgit depuis l’Aethyr à 24m de vous. | | | 2 | **Compagnie très indésirable :** Vous êtes attaqué par un démon majeur ou un prince démon. Le MJ décide arbitrairement ou au hasard du démon invoqué. Il surgit depuis l’Aethyr à 24m de vous. | | ||
| | 3 | **Perte de mémoire :** Vous oubliez un sort tiré au hasard dans votre liste des sorts. | | 3 | **Perte de mémoire :** Vous oubliez un sort tiré au hasard dans votre liste des sorts. | ||
| Ligne 312: | Ligne 312: | ||
| | 5 | **Explosion :** Le sort explose brutalement dans une gerbe de magie noire. Vous perdez 3D20 points de vie sans aucune diminution possible. | | 5 | **Explosion :** Le sort explose brutalement dans une gerbe de magie noire. Vous perdez 3D20 points de vie sans aucune diminution possible. | ||
| | 6 | **Sort entropique :** Un autre sort surgit à la place de celui que vous escomptiez ! Il est totalement aléatoire et peut provenir de n’importe quel domaine magique et avoir n’importe quel niveau, rituel exclus. | | 6 | **Sort entropique :** Un autre sort surgit à la place de celui que vous escomptiez ! Il est totalement aléatoire et peut provenir de n’importe quel domaine magique et avoir n’importe quel niveau, rituel exclus. | ||
| - | | 7 | **Zone Warp :** Une zone de 10 mètres x MAG est créée autour de vous, elle lie le monde des vivants à celui du Chaos. Toutes les dix minutes 1D10 démons mineurs apparaissent aléatoirement dans la zone et s’en prennent à ceux qui les entourent sans distinction. La zone disparait après 24h. Les démons ne peuvent pas quitter la zone. Les démons ne subissent pas les effets de dissipation aetheryque dans la zone. | | + | | 7 | **Zone Warp :** Une zone de 10 mètres x VOL est créée autour de vous, elle lie le monde des vivants à celui du Chaos. Toutes les dix minutes 1D10 démons mineurs apparaissent aléatoirement dans la zone et s’en prennent à ceux qui les entourent sans distinction. La zone disparait après 24h. Les démons ne peuvent pas quitter la zone. Les démons ne subissent pas les effets de dissipation aetheryque dans la zone. | |
| - | | 8 | **Annihilation magique :** La magie s’écarte brutalement d’une zone égale à MAG x 10 mètres. Tous les sorciers présents dans la zone voient leur MAG réduite à 0 durant 3D10 minutes. Toutes les créatures dépendant de la magie pour survivre (Dryades, démons, morts-vivants etc.) subissent sans diminution d’aucune sorte 4D20 dégâts. Les objets magiques non-runiques cessent de fonctionner durant 3D10 minutes.. | + | | 8 | **Annihilation magique :** La magie s’écarte brutalement d’une zone égale à VOL x 10 mètres. Tous les sorciers présents dans la zone ne peuvent plus lancer de sorts ni dissiper |
| | 9 | **Atrophié :** Votre nombre de point de vie maximum est diminué d’un tiers. Pas d’effets sur vos points de vie réels au moment du fiasco si ceux-ci sont inférieurs au total final atteint. | | 9 | **Atrophié :** Votre nombre de point de vie maximum est diminué d’un tiers. Pas d’effets sur vos points de vie réels au moment du fiasco si ceux-ci sont inférieurs au total final atteint. | ||
| | 10 | **Membre flétri :** Un de vos membres, choisit au hasard, devient inerte et se flétrit à tout jamais. | | 10 | **Membre flétri :** Un de vos membres, choisit au hasard, devient inerte et se flétrit à tout jamais. | ||
| Ligne 323: | Ligne 323: | ||
| ^ Table des Fiascos Cataclysmiques de Magie ^^ | ^ Table des Fiascos Cataclysmiques de Magie ^^ | ||
| - | | 1 | **Cataclysme :** Une explosion terrible part à la place de votre sort, causant un cratère dont vous êtes le centre mesurant | + | | 1 | **Cataclysme :** Une explosion terrible part à la place de votre sort, causant un cratère dont vous êtes le centre mesurant |
| | 2 | **Fin de temps :** Deux démons majeurs surgissent à 24m de vous, prêts à se repaître de votre délicieuse magie. Et de vous également. | | 2 | **Fin de temps :** Deux démons majeurs surgissent à 24m de vous, prêts à se repaître de votre délicieuse magie. Et de vous également. | ||
| | 3 | **Ouragan magique :** Vous devenez l’épicentre d’un terrible phénomène magique. 3 sorts aléatoires sont lancés autour de vous, ciblant alliés comme ennemis. | | 3 | **Ouragan magique :** Vous devenez l’épicentre d’un terrible phénomène magique. 3 sorts aléatoires sont lancés autour de vous, ciblant alliés comme ennemis. | ||
| - | | 4 | **Le fardeau de l' | + | | 4 | **Le fardeau de l' |
| | 5 | **Tempête Mutagène: | | 5 | **Tempête Mutagène: | ||
| | 6 | **Tonnerre :** Un éclair vous frappe, vous infligeant 80 points de dégâts, déductibles de vos armures et END. Les dégâts sont considérés comme des attaques de feu. | | | 6 | **Tonnerre :** Un éclair vous frappe, vous infligeant 80 points de dégâts, déductibles de vos armures et END. Les dégâts sont considérés comme des attaques de feu. | | ||
| | 7 | **Destructeur :** Tous les objets magiques que vous portez sont détruits. | | 7 | **Destructeur :** Tous les objets magiques que vous portez sont détruits. | ||
| - | | 8 | < | + | | 8 | < |
| | 9 | < | | 9 | < | ||
| - | | 10 | < | + | | 10 | < |
| | 11 | **Appelé par le Vide :** Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage. | | 11 | **Appelé par le Vide :** Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage. | ||
| Ligne 349: | Ligne 349: | ||
| * 15 : __**Réprimande cinglante**__ : votre Dieu retourne vos pouvoirs contre vous. Vous subissez tous les dégâts de votre propre sort sans pouvoir les éviter. Si le sort était bénéfique, | * 15 : __**Réprimande cinglante**__ : votre Dieu retourne vos pouvoirs contre vous. Vous subissez tous les dégâts de votre propre sort sans pouvoir les éviter. Si le sort était bénéfique, | ||
| * 16 : __**«Ne comptez pas sur ces vanités»**__ : vous êtes privé de vos biens et de votre équipement, | * 16 : __**«Ne comptez pas sur ces vanités»**__ : vous êtes privé de vos biens et de votre équipement, | ||
| - | * 17 : __**Désaveu**__ : vos points | + | * 17 : __**Désaveu**__ : Vous subissez un malus équivalent à votre score de VOL à tous vos jets d' |
| * 18 : __**«À genoux !»**__ : vous avez provoqué l’ire de votre Dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1D10 tours, ce qui vous place sans défense. | * 18 : __**«À genoux !»**__ : vous avez provoqué l’ire de votre Dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1D10 tours, ce qui vous place sans défense. | ||
| * 19 : __**Flagellation purificatrice**__ : vous perdez 3D10 PdV, sans tenir compte de l' | * 19 : __**Flagellation purificatrice**__ : vous perdez 3D10 PdV, sans tenir compte de l' | ||
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| - | //Peter veut lancer un rituel | + | //Reinhard |
| - | Peter a 16 en Magie et 3 point de maitrise de l' | + | Reinhard |
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| Ligne 382: | Ligne 382: | ||
| * **Ingrédients**: | * **Ingrédients**: | ||
| - | * **Préparation**: | + | * **Préparation**: |
| - | * **Étapes**: | + | * **Étapes**: |
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| Ligne 410: | Ligne 410: | ||
| ===== Les Vampires et la magie ===== | ===== Les Vampires et la magie ===== | ||
| - | Un vampire, au moment de son passage à cet état, acquiert "Sens de la magie" et " | + | Un vampire, au moment de son passage à cet état, acquiert "Sens de la magie" et " |
| Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage mage, dépenser 15 xpM pour acheter des sorts de départ, comme indiqué plus haut. | Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage mage, dépenser 15 xpM pour acheter des sorts de départ, comme indiqué plus haut. | ||
| Ligne 416: | Ligne 416: | ||
| Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il ne commence alors avec aucun sort (sauf s’il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc… | Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il ne commence alors avec aucun sort (sauf s’il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc… | ||
| - | Les plans de carrière des voies vampiriques contenant des bonus en Magie, les Vampires progressent dans cette dernière comme toutes les autres races. | + | |
