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 On distingue deux types principaux de magie : la **magie occulte** et la **magie divine**. Les mages occultes, communément appelés sorciers, utilisent des enseignements très académiques et leur force de volonté pour soumettre les vents, et en tirer les effets voulus. De leur côté, les mages divins, communément appelés prêtres, ont recours à une foi intense et aveugle, pour façonner la magie en ce qu’ils imaginent être une intervention de leur divinité. La magie divine est généralement moins “dangereuse” que la magie occulte, mais les effets qu’elle produit sont moins variés et souvent plus utilitaires. Par défaut, si un type de magie n’est pas explicitement classifié dans la catégorie “les domaines divins”, considérez qu’il s’agit d’un domaine de magie occulte.\\ On distingue deux types principaux de magie : la **magie occulte** et la **magie divine**. Les mages occultes, communément appelés sorciers, utilisent des enseignements très académiques et leur force de volonté pour soumettre les vents, et en tirer les effets voulus. De leur côté, les mages divins, communément appelés prêtres, ont recours à une foi intense et aveugle, pour façonner la magie en ce qu’ils imaginent être une intervention de leur divinité. La magie divine est généralement moins “dangereuse” que la magie occulte, mais les effets qu’elle produit sont moins variés et souvent plus utilitaires. Par défaut, si un type de magie n’est pas explicitement classifié dans la catégorie “les domaines divins”, considérez qu’il s’agit d’un domaine de magie occulte.\\
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-Dans les deux cas, à sa création, qu’il ait choisi un domaine occulte ou divin, __un mage débutant souhaitant lancer des sorts doit obligatoirement posséder les compétences "Sens de la magie" et "Incantation"__. La première lui permet de ressentir les énergies surnaturelles. La seconde, elle, se réfère à un domaine particulier, et attribue (entre autres) au personnage 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Magie”, ainsi que l'accès à l'apprentissage des sorts du domaine sélectionné. Si le personnage est un mage occulte, __et que sa race le lui permet__, il gagne aussi via la compétence "Incantation" l’accès aux sorts du domaine primaire. +Dans les deux cas, à sa création, qu’il ait choisi un domaine occulte ou divin, __un mage débutant souhaitant lancer des sorts doit obligatoirement posséder les compétences "Sens de la magie" et "Incantation"__. La première lui permet de ressentir les énergies surnaturelles. La seconde, elle, se réfère à un domaine particulier, permet au personnage de lancer des sorts en utilisant sa caractéristique de Volonté, ainsi que d'apprendre les sorts du domaine sélectionné. Si le personnage est un mage occulte, __et que sa race le lui permet__, il gagne aussi via la compétence "Incantation" l’accès aux sorts du domaine primaire. 
    
-Comme pour n'importe quelle caractéristique, le personnage peut dépenser, à sa création, des points dans cette nouvelle caractéristique de Magie, jusqu'à un maximum de 3 : un mage commence donc, au pire, avec une Magie de 7, et au mieux, avec une Magie de 10. 
    
-  +<note important><html><center></html>**__Les lanceurs de sorts et les armures__**<html></center></html>\\ 
-<note important><html><center></html>**Les lanceurs de sorts et les armures**<html></center></html> + 
-\\ +Le port d'une armure perturbe l’aptitude des lanceurs de sorts à canaliser l’énergie magique, un équipement trop encombrant tendant à bloquer la plupart des courants de l’Aethyr. S’il reste possible de lancer un sort en portant ce genre d’équipement, l’incantation en devient plus délicate. Les effets du port d'une pièce d'armure sur les mages sont les suivants : 
-Le port d'importantes pièces métalliques posent de graves problèmes de concentrations des vents magiques, perturbant grandement la capacité du sorcier de lancer des sorts. De ce fait, tout sorcier portant une pièce d'armure moyenne ou lourde en métal verra sa caractéristique en Magie diminuer de **10** tant qu'il la porte.\\ + 
-\\ +<html><center></html> 
-Le port d'une armure légère, tant qu'elle est en cuir ou un autre matière non métallique, ne pose aucun problème. Une armure légère comportant d'importantes pièces métalliques sera considéré comme une armure moyenne ou lourde et imposera ce même malus.\\ +|< 50em >| 
-\\ +^  Type d'armure  ^  Malus         ^ 
- Seuls les sorciers apparentés à un des dieux du Chaos et portant sa marque ne subissent pas ces pénalités, et peuvent porter une armure de toutes les catégories sans que cela porte à conséquence. Les prêtres ne subissent aussi aucun malus de Magie lorsqu'ils portent une armure. +|  Armure très légère (textile matelassé, panoplies, ou équivalent)  |  Aucun modificateur  | 
 +|  Armure légère (cuir bouilli ou équivalent)  |  - 3 aux jets d'incantation et de dissipation  | 
 +|  Armure moyenne (rivet, maille ou équivalent)  |  - 6 aux jets d'incantation et de dissipation  | 
 +|  Armure lourde (plates ou équivalent)  |  - 9 aux jets d'incantation et de dissipation  | 
 +|  Bouclier  |  - 1 aux jets d'incantation et de dissipation  | 
 +<html></center></html> 
 + 
 +Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d'armure de niveaux différents (un jaque de cuir et un camail de mailles, par exemple), alors on prend juste en compte la pièce d'armure la plus élevée pour décider du malus (dans cet exemple, le mage subirait donc un malus de -6). 
 + 
 +Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques (comme l’indique [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=domaine_du_metal#attribut_de_domaineaisance_metallique|leur attribut de domaine]]). De la même manière, les sorciers maniant Ghur, le domaine de la bête, peuvent ignorer les pénalités données par les armures de cuir, de fourrure ou équivalentes (comme l’indique [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=domaine_de_la_bete#attribut_de_domainecoeur_sauvage|leur attribut de domaine]]). 
 + 
 +Les armures du chaos (disponibles via [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=7.3_recompenses_chaotiques|récompenses chaotiques]]) ne confèrent pas de malus en magie à leur porteur, malgré leur composition ; cependant, les sorciers du chaos souffrent des mêmes malus que n'importe quels autres sorciers lorsqu’ils portent des armures normales. 
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 +Enfin, les prêtres subissent également ces malus, comme tous les autres mages ; mais certains rituels spécifiques permettent de faciliter l’incantation de sorts même en portant des armures. Cela nécessite l’achat de la compétence “Incantation Guerrière” (Cf la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=3.1_generalites_sur_les_competences#liste_des_competences|liste des compétences]] pour plus d’information). 
 </note> </note>
 +
    
 ==== Illégale sorcellerie ==== ==== Illégale sorcellerie ====
      
- Accessible uniquement aux sorciers hors-la-loi, en lieu et place de la compétence Incantation ; Illégale sorcellerie diffère dans le sens où elle représente un apprentissage autodidacte (et illégal) de la magie occulte. Contrairement à Incantation, la compétence Illégale sorcellerie permet au sorcier d’accéder aux sorts de plusieurs domaines, sans se limiter à un seul en particulier : mais à contrario, il prend bien plus de temps à obtenir les sorts en question, et ne peut pas les apprendre s’ils dépassent un certain niveau de puissance. Illégale sorcellerie permet une plus grande polyvalence, mais avec des sorts plus faibles, là où Incantation donne accès à un type de magie plus réduit, en permettant de l’exploiter au maximum. Cela mis à part, obtenir Illégale Sorcellerie confère aussi à un personnage 7 points dans une nouvelle caractéristique de “Magie”, ainsi qu’au Domaine Primaire, si sa race y a accès. + Accessible uniquement aux sorciers hors-la-loi, en lieu et place de la compétence Incantation ; Illégale sorcellerie diffère dans le sens où elle représente un apprentissage autodidacte (et illégal) de la magie occulte. Contrairement à Incantation, la compétence Illégale sorcellerie permet au sorcier d’accéder aux sorts de plusieurs domaines, sans se limiter à un seul en particulier : mais à contrario, il prend bien plus de temps à obtenir les sorts en question, et ne peut pas les apprendre s’ils dépassent un certain niveau de puissance. Illégale sorcellerie permet une plus grande polyvalence, mais avec des sorts plus faibles, là où Incantation donne accès à un type de magie plus réduit, en permettant de l’exploiter au maximum. Cela mis à part, obtenir Illégale Sorcellerie permet aussi au personnage de lancer des sorts avec sa caractéristique de Volonté (et d'accéder au Domaine Primaire, si sa race y a accès).
    
 Pour plus d’informations, référez vous en à la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=3.1_generalites_sur_les_competences#liste_des_competences|liste des compétences]].  Pour plus d’informations, référez vous en à la [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=3.1_generalites_sur_les_competences#liste_des_competences|liste des compétences]]. 
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    * **Sorts ignorant les armures non-magiques** : Les sorts ignorant les armures non-magiques passent au travers du métal, du cuir, et de toute autre protection “matérielle”. L’Endurance de la cible, ses éventuelles armures naturelles (puisqu’il s’agit directement de la “peau” de l’individu), et les éventuelles armures magiques (provenant de sorts ou enchantés via un sort) qu’il possède sont néanmoins pris en compte pour réduire les dégâts. De ce fait, le calcul des PVs perdus se fait selon la formule suivante :\\ PV perdus = dégâts du sort - Armure magique éventuelle - Armure naturelle éventuelle - END de la cible.     * **Sorts ignorant les armures non-magiques** : Les sorts ignorant les armures non-magiques passent au travers du métal, du cuir, et de toute autre protection “matérielle”. L’Endurance de la cible, ses éventuelles armures naturelles (puisqu’il s’agit directement de la “peau” de l’individu), et les éventuelles armures magiques (provenant de sorts ou enchantés via un sort) qu’il possède sont néanmoins pris en compte pour réduire les dégâts. De ce fait, le calcul des PVs perdus se fait selon la formule suivante :\\ PV perdus = dégâts du sort - Armure magique éventuelle - Armure naturelle éventuelle - END de la cible. 
    
-   * **Sorts Psychiques** : Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) sont totalement ignorées. De même, l'END n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par l'INT selon la formule suivante :\\ PV perdus = dégâts du sort - INT de la cible. +   * **Sorts Psychiques** : Un sort décrit comme une attaque psychique s'attaque directement à l'esprit de sa cible. Dès lors, les protections (armure et autres) sont totalement ignorées. De même, l'END n'a que peu d’intérêt pour se protéger de ce type de sort. De ce fait, le calcul des PV perdus se fait en remplaçant l'END par la VOL selon la formule suivante :\\ PV perdus = dégâts du sort - VOL de la cible. 
    
    * **Sort de dégâts directs** : Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.    * **Sort de dégâts directs** : Ce type de sort est tellement basique qu'il ignore tant les protections d'armures que les réductions de dégâts offertes par l'END. Le nombre de points de vie perdus est directement donné par le calcul des dégâts du sort.
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 ==== Lancer un sortilège ==== ==== Lancer un sortilège ====
    
-Pour lancer un sort, un mage doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté et obtenir l’effet désiré. Concrètement, cela se traduit par un test de MAG à accomplir. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté.\\+Pour lancer un sort, un mage doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté et obtenir l’effet désiré. Concrètement, cela se traduit par un test de VOL à accomplir. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté.\\
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-La difficulté des sorts suit l'ordre suivant et impactera plus ou moins fortement la caractéristique MAG :+La difficulté des sorts suit l'ordre suivant et impactera plus ou moins fortement la caractéristique de VOL :
    
   * Sort mineur : Aucun malus   * Sort mineur : Aucun malus
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   * Sort légendaire : Malus de -8   * Sort légendaire : Malus de -8
    
-Cela trahit la concentration et le degré de maîtrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base. Ces malus peuvent être annulés si le mage possède des points dans la compétence magique “Maîtrise de l'aethyr”. Chaque point que le mage possède dans cette compétence diminue de **2** points le malus de difficulté d'un sort. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Sans ingrédient, le jet se fait donc toujours, au mieux, au niveau de la valeur de la caractéristique MAG, sans malus.\\+Cela trahit la concentration et le degré de maîtrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base. Ces malus peuvent être annulés si le mage possède des points dans la compétence magique “Maîtrise de l'aethyr”. Chaque point que le mage possède dans cette compétence diminue de **2** points le malus de difficulté d'un sort. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Sans ingrédient, le jet se fait donc toujours, au mieux, au niveau de la valeur de la caractéristique VOL, sans malus.\\
 \\ \\
 Notez que dans les cas des sorts supérieurs, majeurs et légendaires dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions majeures, le jet s'effectue lors de la dernière action. Notez que dans les cas des sorts supérieurs, majeurs et légendaires dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions majeures, le jet s'effectue lors de la dernière action.
    
    
-<note>Un ingrédient apporte un bonus de +2 sur la caractéristique MAG au lancement du sort auquel l'ingrédient se rapporte. Cependant, si le sort est un succès, l'ingrédient est consumé par la magie et disparaît.</note>+<note>Un ingrédient apporte un bonus de +2 au jet d'incantation du du sort auquel l'ingrédient se rapporte. Cependant, si le sort est un succès, l'ingrédient est consumé par la magie et disparaît.</note>
    
 <note important><html><center></html>**Prolonger un sort**<html></center></html> <note important><html><center></html>**Prolonger un sort**<html></center></html>
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 Un mage qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre mage. Un mage qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre mage.
    
-L'acte de "**Dissiper**" est une //Action mineure// réalisée sous la caractéristique Magie. +L'acte de "**Dissiper**" est une //Action mineure// réalisée sous la caractéristique de Volonté. 
    
 Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.\\ Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.\\
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 <note important><html><center></html>**Exemple**<html></center></html> <note important><html><center></html>**Exemple**<html></center></html>
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- Hans jette une boule de feu sur Peter. Hans a 12 en magie et 1 en Maitrise de l'aethyr. Il souhaite lancer un sort Boule de Feu (Moyen) de difficulté normale -2. Grâce à son point d'aethyr, ce malus est annulé. Peter a annoncé qu'en cas de réussite, il tentera la dissipation. Hans jette le dé de lancement et fait 8. Il a réussi de 4 son sort (12-8). Il ajoute à cette valeur sa Maitrise de l'aethyr de 1, soit une réussite totale de 5. Peter a 14 en Magie et 3 en Maitrise de l'aethyr. (il est plutôt puissant). Il tente une dissipation et fait 12, soit une réussite de 2 auquel il ajoute son score de Maitrise de l'aethyr, soit une réussite totale de 5.+ Dyna jette une boule de feu sur Wanda. Dyna a 12 en Volonté et 1 en Maitrise de l'aethyr. Elle souhaite lancer un sort Boule de Feu (Moyen) de difficulté normale -2. Grâce à son point d'aethyr, ce malus est annulé. Wanda annonce qu'en cas de réussite, elle tentera la dissipation. Dyna jette le dé de lancement et fait 8. Son sort a 4 degrés de réussite (12-8). Elle ajoute à cette valeur sa Maitrise de l'aethyr de 1, soit une réussite totale de 5. Wanda a 14 en Volonté et 3 en Maitrise de l'aethyr. Elle tente une dissipation et fait 12, soit une réussite de 2 à laquelle elle ajoute son score de Maitrise de l'aethyr, soit une réussite totale de 5.
    
- Même score de réussite que Hans mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation : Peter ne rôtira pas ce tour ci !+ Même score de réussite que Dyna, mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation : Wanda ne rôtira pas ce tour ci !
 </note> </note>
    
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 La compétence “Maîtrise de l’Aethyr” vise à représenter la maîtrise grandissante d’un mage dans son art. Là où augmenter la caractéristique de magie permet plus aisément de lancer des sorts ; augmenter la maîtrise de l’Aethyr permet d’en amplifier les effets, et de réduire la difficulté d'incantation des sorts plus avancés. Ainsi, posséder un point en Maîtrise de l’Aethyr apporte trois bonus principaux :  La compétence “Maîtrise de l’Aethyr” vise à représenter la maîtrise grandissante d’un mage dans son art. Là où augmenter la caractéristique de magie permet plus aisément de lancer des sorts ; augmenter la maîtrise de l’Aethyr permet d’en amplifier les effets, et de réduire la difficulté d'incantation des sorts plus avancés. Ainsi, posséder un point en Maîtrise de l’Aethyr apporte trois bonus principaux : 
    
-  * Chaque point en Maîtrise de l'aethyr diminue de 2 la difficulté d'incantation naturel des sorts, permettant, sans ingrédient, à un personnage de jeter un sort __au mieux__ sous la valeur de sa caractéristique MAG.+  * Chaque point en Maîtrise de l'aethyr diminue de 2 la difficulté d'incantation naturel des sorts, permettant, sans ingrédient, à un personnage de jeter un sort __au mieux__ sous la valeur de sa caractéristique VOL.
   * La maîtrise de l'aethyr étant prise en compte dans les effets de la plupart des sorts, plus le personnage a de points, plus ils sont efficaces.   * La maîtrise de l'aethyr étant prise en compte dans les effets de la plupart des sorts, plus le personnage a de points, plus ils sont efficaces.
   * Lors d’une tentative de dissipation, un mage ajoute son nombre de points en Maîtrise de l’Aethyr au degré de réussite de ses jet d'incantation (si c’est lui dont on tente de dissiper un sort) ou de dissipation (si c’est lui qui tente de dissiper un sort).   * Lors d’une tentative de dissipation, un mage ajoute son nombre de points en Maîtrise de l’Aethyr au degré de réussite de ses jet d'incantation (si c’est lui dont on tente de dissiper un sort) ou de dissipation (si c’est lui qui tente de dissiper un sort).
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 Les fiascos sont équivalents à un niveau de sort (mineur, moyen, majeur etc…). Quand plusieurs sorts sont lancés dans le même tour le niveau de fiasco augmente de Niveau de fiasco actuel + niveau de fiasco du sort lancé dans le même tour.  Les fiascos sont équivalents à un niveau de sort (mineur, moyen, majeur etc…). Quand plusieurs sorts sont lancés dans le même tour le niveau de fiasco augmente de Niveau de fiasco actuel + niveau de fiasco du sort lancé dans le même tour. 
  
-__Exemple :__ Robert le mage d’Aqshy lance deux sorts mineurs. Il réussit le premier mais fait un 20 sur le second. Deux sorts ont été lancés à la suite, Robert tirera donc sur le fiasco de la table moyenne et pas de la table mineure. +__Exemple :__ Dyna la mage d’Aqshy lance deux sorts mineurs. Elle réussit le premier mais fait un 20 sur le second. Deux sorts ont été lancés à la suite, Dyna tirera donc sur le fiasco de la table moyenne et pas de la table mineure. 
    
 Chaque niveau de fiasco possède son propre tableau. Le nombre de faces du dé est déterminé par le nombre de fiascos de la table. Il est utilisable mais surtout indicatif, le MJ pouvant créer un fiasco au besoin. Chaque niveau de fiasco possède son propre tableau. Le nombre de faces du dé est déterminé par le nombre de fiascos de la table. Il est utilisable mais surtout indicatif, le MJ pouvant créer un fiasco au besoin.
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 |  4  |    **Aura Surnaturelle :** Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux.  | |  4  |    **Aura Surnaturelle :** Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux.  |
 |  5  |    **Flagellation de Tzeentch :** Vous êtes submergé d’énergie magique qui empêche de jeter un sort au prochain tour.  | |  5  |    **Flagellation de Tzeentch :** Vous êtes submergé d’énergie magique qui empêche de jeter un sort au prochain tour.  |
-|  6  |    **Blocage Mental :** Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre MAG est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes.  |+|  6  |    **Blocage Mental :** Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre VOL est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes.  |
 |  7  |    **Coprolalie :** Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière).  | |  7  |    **Coprolalie :** Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière).  |
 |  8  |    **Rupture :** Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par tour).  | |  8  |    **Rupture :** Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par tour).  |
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 |  7  |    **Compagnie Indésirable :** Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à 1D10. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous.  | |  7  |    **Compagnie Indésirable :** Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à 1D10. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous.  |
 |  8  |    **Vision Hérétique :** Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1D4 phobies au choix du MJ. Après cet événement, vous pourrez à tout moment acquérir gratuitement la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”). Remarque : tant que la compétence n’est pas achetée le mage ne se soumet pas aux ténèbres.  | |  8  |    **Vision Hérétique :** Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1D4 phobies au choix du MJ. Après cet événement, vous pourrez à tout moment acquérir gratuitement la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”). Remarque : tant que la compétence n’est pas achetée le mage ne se soumet pas aux ténèbres.  |
-|  9  |    **Anéantissement :** Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre MAG est réduite à 0. Elle augmente ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu’à revenir à la normale.  |+|  9  |    **Anéantissement :** Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Vous subissez un malus équivalent à votre score de VOL à tous vos jets d'incantation et de dissipation. Ce malus diminue ensuite de 1  toutes les 24 heures, jusqu’à ce que vos capacités reviennent à la normale.  |
 |  10  |    **Report de malédiction :** Relancez un jet de dés sur cette table. Vos 1D3 parents vivants les plus proches (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre là, la proximité étant ici affaire de différence d’âge) subissent les effets déterminés, aussi éloignés de vous soit-il à cet instant. Si vous retombez sur ce fiasco en relançant le jet, alors ce sont les 1D4 parents les plus proches (si vous retombez une troisième fois dessus, alors ce sont les 1D5 parents les plus proche, et ainsi de suite).  | |  10  |    **Report de malédiction :** Relancez un jet de dés sur cette table. Vos 1D3 parents vivants les plus proches (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre là, la proximité étant ici affaire de différence d’âge) subissent les effets déterminés, aussi éloignés de vous soit-il à cet instant. Si vous retombez sur ce fiasco en relançant le jet, alors ce sont les 1D4 parents les plus proches (si vous retombez une troisième fois dessus, alors ce sont les 1D5 parents les plus proche, et ainsi de suite).  |
 |  11  |    **Régurgitation :** Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapables de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1D10 tours. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir.  | |  11  |    **Régurgitation :** Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapables de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1D10 tours. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir.  |
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 ^  Table des Fiascos Légendaires de Magie  ^^ ^  Table des Fiascos Légendaires de Magie  ^^
-|  1  |    **Possession démoniaque :** Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test d’Intelligence avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3).  |+|  1  |    **Possession démoniaque :** Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test de VOL avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3).  |
 |  2  |    **Compagnie très indésirable :** Vous êtes attaqué par un démon majeur ou un prince démon. Le MJ décide arbitrairement ou au hasard du démon invoqué. Il surgit depuis l’Aethyr à 24m de vous.  | |  2  |    **Compagnie très indésirable :** Vous êtes attaqué par un démon majeur ou un prince démon. Le MJ décide arbitrairement ou au hasard du démon invoqué. Il surgit depuis l’Aethyr à 24m de vous.  |
 |  3  |    **Perte de mémoire :** Vous oubliez un sort tiré au hasard dans votre liste des sorts.  | |  3  |    **Perte de mémoire :** Vous oubliez un sort tiré au hasard dans votre liste des sorts.  |
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 |  5  |    **Explosion :** Le sort explose brutalement dans une gerbe de magie noire. Vous perdez 3D20 points de vie sans aucune diminution possible.  | |  5  |    **Explosion :** Le sort explose brutalement dans une gerbe de magie noire. Vous perdez 3D20 points de vie sans aucune diminution possible.  |
 |  6  |    **Sort entropique :** Un autre sort surgit à la place de celui que vous escomptiez ! Il est totalement aléatoire et peut provenir de n’importe quel domaine magique et avoir n’importe quel niveau, rituel exclus.  | |  6  |    **Sort entropique :** Un autre sort surgit à la place de celui que vous escomptiez ! Il est totalement aléatoire et peut provenir de n’importe quel domaine magique et avoir n’importe quel niveau, rituel exclus.  |
-|  7  |    **Zone Warp :** Une zone de 10 mètres x MAG est créée autour de vous, elle lie le monde des vivants à celui du Chaos. Toutes les dix minutes 1D10 démons mineurs apparaissent aléatoirement dans la zone et s’en prennent à ceux qui les entourent sans distinction. La zone disparait après 24h. Les démons ne peuvent pas quitter la zone. Les démons ne subissent pas les effets de dissipation aetheryque dans la zone.  | +|  7  |    **Zone Warp :** Une zone de 10 mètres x VOL est créée autour de vous, elle lie le monde des vivants à celui du Chaos. Toutes les dix minutes 1D10 démons mineurs apparaissent aléatoirement dans la zone et s’en prennent à ceux qui les entourent sans distinction. La zone disparait après 24h. Les démons ne peuvent pas quitter la zone. Les démons ne subissent pas les effets de dissipation aetheryque dans la zone.  | 
-|  8  |    **Annihilation magique :** La magie s’écarte brutalement d’une zone égale à MAG x 10 mètres. Tous les sorciers présents dans la zone voient leur MAG réduite à 0 durant 3D10 minutes. Toutes les créatures dépendant de la magie pour survivre (Dryades, démons, morts-vivants etc.) subissent sans diminution d’aucune sorte 4D20 dégâts. Les objets magiques non-runiques cessent de fonctionner durant 3D10 minutes..  |+|  8  |    **Annihilation magique :** La magie s’écarte brutalement d’une zone égale à VOL x 10 mètres. Tous les sorciers présents dans la zone ne peuvent plus lancer de sorts ni dissiper durant 3D10 minutes. Toutes les créatures dépendant de la magie pour survivre (Dryades, démons, morts-vivants etc.) subissent sans diminution d’aucune sorte 4D20 dégâts. Les objets magiques non-runiques cessent de fonctionner durant 3D10 minutes..  |
 |  9  |    **Atrophié :** Votre nombre de point de vie maximum est diminué d’un tiers. Pas d’effets sur vos points de vie réels au moment du fiasco si ceux-ci sont inférieurs au total final atteint.  | |  9  |    **Atrophié :** Votre nombre de point de vie maximum est diminué d’un tiers. Pas d’effets sur vos points de vie réels au moment du fiasco si ceux-ci sont inférieurs au total final atteint.  |
 |  10  |    **Membre flétri :** Un de vos membres, choisit au hasard, devient inerte et se flétrit à tout jamais.  | |  10  |    **Membre flétri :** Un de vos membres, choisit au hasard, devient inerte et se flétrit à tout jamais.  |
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 ^  Table des Fiascos Cataclysmiques de Magie  ^^ ^  Table des Fiascos Cataclysmiques de Magie  ^^
-|  1  |    **Cataclysme :** Une explosion terrible part à la place de votre sort, causant un cratère dont vous êtes le centre mesurant MAG mètres et qui inflige 6D20 points de dégâts réductibles par l’END et l’armure à toutes les personnes présentes à l’intérieur. Le lanceur n’est pas touché par le fiasco.  |+|  1  |    **Cataclysme :** Une explosion terrible part à la place de votre sort, causant un cratère dont vous êtes le centre mesurant VOL mètres et qui inflige 6D20 points de dégâts réductibles par l’END et l’armure à toutes les personnes présentes à l’intérieur. Le lanceur n’est pas touché par le fiasco.  |
 |  2  |    **Fin de temps :** Deux démons majeurs surgissent à 24m de vous, prêts à se repaître de votre délicieuse magie. Et de vous également.  | |  2  |    **Fin de temps :** Deux démons majeurs surgissent à 24m de vous, prêts à se repaître de votre délicieuse magie. Et de vous également.  |
 |  3  |    **Ouragan magique :** Vous devenez l’épicentre d’un terrible phénomène magique. 3 sorts aléatoires sont lancés autour de vous, ciblant alliés comme ennemis.  | |  3  |    **Ouragan magique :** Vous devenez l’épicentre d’un terrible phénomène magique. 3 sorts aléatoires sont lancés autour de vous, ciblant alliés comme ennemis.  |
-|  4  |    **Le fardeau de l'insensé :** Votre caractéristique MAG est définitivement divisée par deux...  |+|  4  |    **Le fardeau de l'insensé :** Vous subissez définitivement un malus égal à la moitié de votre score de VOL à vos jets d'incantation et de dissipation...  |
 |  5  |    **Tempête Mutagène:** Vous devez réussir un test d’END ou subir 2 mutations du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 6 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.  | |  5  |    **Tempête Mutagène:** Vous devez réussir un test d’END ou subir 2 mutations du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 6 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.  |
 |  6  |    **Tonnerre :** Un éclair vous frappe, vous infligeant 80 points de dégâts, déductibles de vos armures et END. Les dégâts sont considérés comme des attaques de feu.  | |  6  |    **Tonnerre :** Un éclair vous frappe, vous infligeant 80 points de dégâts, déductibles de vos armures et END. Les dégâts sont considérés comme des attaques de feu.  |
 |  7  |    **Destructeur :** Tous les objets magiques que vous portez sont détruits.  | |  7  |    **Destructeur :** Tous les objets magiques que vous portez sont détruits.  |
-|  8  |    <html><center></html>**Téléportation :** Vous disparaissez et réapparaissez dans un rayon de MAG kilomètres de votre position initiale. La magie vous laissera toujours à votre hauteur de départ, attention donc sur les montagnes…<html></center></html>|+|  8  |    <html><center></html>**Téléportation :** Vous disparaissez et réapparaissez dans un rayon de VOL kilomètres de votre position initiale. La magie vous laissera toujours à votre hauteur de départ, attention donc sur les montagnes…<html></center></html>|
 |  9  |    <html><center></html>**Contemplez votre fin ! :** Vous tirez 3D4 phobies au choix du MJ. Votre personnage aura désormais une peur panique de sa propre mortalité, bien au-delà de ce qui est compréhensible.<html></center></html> | |  9  |    <html><center></html>**Contemplez votre fin ! :** Vous tirez 3D4 phobies au choix du MJ. Votre personnage aura désormais une peur panique de sa propre mortalité, bien au-delà de ce qui est compréhensible.<html></center></html> |
-|  10  |    <html><center></html>**Possessions involontaires :** Toutes les personnes situées dans un rayon de MAG mètres autour de vous échangent immédiatement de corps avec l’organisme le plus proche (qu’il soit animal ou humanoïde), et ce pour une durée de 2D10 tours. Ils adoptent, en conséquence, le profil de leur corps d’arrivée, mais gardent leur INT et leurs compétences. Si un corps est détruit ou « mort », l'âme qui l'habite succombera également, et de la même manière, si un corps est non opérationnel lorsque l’âme de son propriétaire d’origine y revient, celui-il mourra aussitôt.<html></center></html> |+|  10  |    <html><center></html>**Possessions involontaires :** Toutes les personnes situées dans un rayon de VOL mètres autour de vous échangent immédiatement de corps avec l’organisme le plus proche (qu’il soit animal ou humanoïde), et ce pour une durée de 2D10 tours. Ils adoptent, en conséquence, le profil de leur corps d’arrivée, mais gardent leur INT, leur VOL et leurs compétences. Si un corps est détruit ou « mort », l'âme qui l'habite succombera également, et de la même manière, si un corps est non opérationnel lorsque l’âme de son propriétaire d’origine y revient, celui-il mourra aussitôt.<html></center></html> |
 |  11  |    **Appelé par le Vide :** Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.  | |  11  |    **Appelé par le Vide :** Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage.  |
    
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   * 15 : __**Réprimande cinglante**__ : votre Dieu retourne vos pouvoirs contre vous. Vous subissez tous les dégâts de votre propre sort sans pouvoir les éviter. Si le sort était bénéfique, la cible en subit les effets inverses.   * 15 : __**Réprimande cinglante**__ : votre Dieu retourne vos pouvoirs contre vous. Vous subissez tous les dégâts de votre propre sort sans pouvoir les éviter. Si le sort était bénéfique, la cible en subit les effets inverses.
   * 16 : __**«Ne comptez pas sur ces vanités»**__ : vous êtes privé de vos biens et de votre équipement, à l'exception d'une simple tunique. Votre équipement non magique disparait à jamais, votre équipement magique vous est mystérieusement restitué si vous faites pénitence (à la discrétion du MJ, des objets particulièrement importants pourront également vous être restitués)   * 16 : __**«Ne comptez pas sur ces vanités»**__ : vous êtes privé de vos biens et de votre équipement, à l'exception d'une simple tunique. Votre équipement non magique disparait à jamais, votre équipement magique vous est mystérieusement restitué si vous faites pénitence (à la discrétion du MJ, des objets particulièrement importants pourront également vous être restitués)
-  * 17 : __**Désaveu**__ : vos points de MAG tombent à 0, et augmentent de 2 à chaque fois que vous faites pénitence, jusqu'à revenir à sa valeur d'origine.+  * 17 : __**Désaveu**__ : Vous subissez un malus équivalent à votre score de VOL à tous vos jets d'incantation et de dissipation. Ce malus diminue ensuite de 2 à chaque fois que vous faites pénitence, jusqu’à ce que vos capacités reviennent à la normale.
   * 18 : __**«À genoux !»**__ : vous avez provoqué l’ire de votre Dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1D10 tours, ce qui vous place sans défense.   * 18 : __**«À genoux !»**__ : vous avez provoqué l’ire de votre Dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1D10 tours, ce qui vous place sans défense.
   * 19 : __**Flagellation purificatrice**__ : vous perdez 3D10 PdV, sans tenir compte de l'armure ou de END. La douleur a toutefois renforcé votre foi, le jet d'incantation la prochaine prière que vous lancerez bénéficiera d'un bonus équivalent au nombre de PdV perdu, divisé par deux.   * 19 : __**Flagellation purificatrice**__ : vous perdez 3D10 PdV, sans tenir compte de l'armure ou de END. La douleur a toutefois renforcé votre foi, le jet d'incantation la prochaine prière que vous lancerez bénéficiera d'un bonus équivalent au nombre de PdV perdu, divisé par deux.
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  <note important>**Exemple**:  <note important>**Exemple**:
    
-//Peter veut lancer un rituel pour invoquer un balrogg (Oui, Peter est fou).  +//Reinhard veut lancer un rituel afin d'invoquer un Grand Immonde à son apéritif "dégustation de tartines de pus".  
- Peter a 16 en Magie et 3 point de maitrise de l'aethyr. La difficulté de lancement du sort étant de 8, Peter réalisera toute ses étapes sous une caractéristique en Magie de 14, car (16-8+(3x2)). Si le rituel est réussit, Peter gagnera 20 points d'expériences magique avant de courir vite...//+ Reinhard a 16 en Volonté et 3 point de maitrise de l'aethyr. La difficulté de lancement du sort étant de 8, Reinhard réalisera toute ses étapes sous une caractéristique en Volonté de 14, car (16-8+(3x2)). Si le rituel est réussit, Reinhard gagnera 20 points d'expériences magique.//
 </note> </note>
    
Ligne 369: Ligne 382:
   * **Ingrédients**: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont "consommés" lors du processus et ce dernier ne peut donc avoir lieu en leur absence.    * **Ingrédients**: Souvent rare et cher, ils sont indispensable à la réalisation du rituel. Ils sont "consommés" lors du processus et ce dernier ne peut donc avoir lieu en leur absence. 
    
-  * **Préparation**: Il s'agit du processus préparatoire. Le mage met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le mage devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Magie au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante. +  * **Préparation**: Il s'agit du processus préparatoire. Le mage met en place l'environnement autour ou dans lequel se déroulera l'incantation. Une mauvaise préparation fait que le mage devra réaliser deux jet sous sa caractéristique Volonté au lieu d'un seul par étape, et les deux doivent être réussis pour la valider. La description de chaque rituel indique au MJ quels jets (caché) réaliser pour déterminer si une préparation est de qualité suffisante. 
    
-  * **Étapes**: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Magie modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante: +  * **Étapes**: il s'agit du nombre d'étape et la durée que prennent celles-ci. Pour valider une étape, le personnage doit réussir un jet sous sa caractéristique Volonté modifiée par la difficulté éventuelle. En cas d'échec, il doit recommencer l'étape. En cas d'échec critique, reportez vous à la table suivante: 
    
  <note warning>Table des fiascos des rituels  <note warning>Table des fiascos des rituels
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 ===== Les Vampires et la magie  ===== ===== Les Vampires et la magie  =====
    
- Un vampire, au moment de son passage à cet état, acquiert "Sens de la magie" et "Incantation - Nécromancie", en tant que compétences raciales. Il obtient donc l'accès au domaine éponyme, et un score de MAG dont la valeur dépend de sa lignée vampirique. + Un vampire, au moment de son passage à cet état, acquiert "Sens de la magie" et "Incantation - Nécromancie", en tant que compétences raciales. Il obtient donc l'accès au domaine éponyme, et peut lancer des sorts ou en dissiper via sa caractéristique de Volonté. 
    
  Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage mage, dépenser 15 xpM pour acheter des sorts de départ, comme indiqué plus haut.   Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage mage, dépenser 15 xpM pour acheter des sorts de départ, comme indiqué plus haut. 
Ligne 403: Ligne 416:
 Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il ne commence alors avec aucun sort (sauf s’il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc… Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il ne commence alors avec aucun sort (sauf s’il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc…
    
-Les plans de carrière des voies vampiriques contenant des bonus en Magie, les Vampires progressent dans cette dernière comme toutes les autres races.+

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